5 клас Домашні завдання та підручник


Підручник з інформатики 5 клас (для ознайомлення) за програмою 2017 року

Назва: Інформатика. Підручник для 5 класу.
Автори:Й.Я. Ривкінд, Т.І. Лисенко, Л.А. Чернікова, В.В.Шакотько
Рік: 2016

Підручник 5 клас Інформатика
 Назва: Інформатика 5 клас
Автори: Бондаренко О.О., Ластовецький В.В., Пилипчук О.П., Шестопалов Є.А.
Рік: 2017

ФАЙЛИ-ЗАГОТОВКИ ДЛЯ ДОМАШНІХ ПРАКТИЧНИХ ЗАВДАНЬ

Завдання до виконання проекту

Домашні завдання

Завдання вікторини

Домашнє завдання до уроку №35 і на канікули.



Домашнє завдання до уроку №34.Реалізація алгоритмів з розгалуженням та повторенням у середовищі Скретч. Практична робота №8

 Формування практичних умінь і навичок
Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм. (Інструктаж з правил техніки безпеки)
Завдання 1. Ноти 
Сплануй проект, у якому при натисненні цифри на клавіатурі від 1 до 7 (1 – до, 2 - ре, 3 – мі, 4 – фа, 5 – соль, 6 – ля, 7 – сі), буде звучати відповідна нота 0,5 тактів встановленим інструментом. Реалізуй спланований проект у середовищі Скретч.
Додаткові матеріали для уроку розміщені в папці D:/5 клас/Текстові документи.
Завдання на с. 178 підручника.
Завдання 2. Працюємо в парах (слайд 6)
Придумайте ідею проекту, у якому використано два виконавці: Авто і Пасажир, та реалізовані алгоритмічні структури розгалуження й повторення. Сплануйте події у проекті: один з пари планує події для виконавця авто, другий – для пасажира. Чи можливо створити проект із подій, дібраних різними авторами? Узгодьте свої дії та створіть проект у середовищі Скретч.
Завдання на с.179 підручника.
Завдання 3. Малювання квадрату та кола.
1.    Запустіть програму Scratch 2.
2.    Складіть і виконайте алгоритм, щоб отримати зображення, наведене на рисунку 1.


Рис 1


Рис 2

3.   
Збережіть складений проект у своїй папці:
E:\5-А(Б) клас\Власне прізвище\Урок 34\
у файлі з іменем Коло.
4.    Складіть і виконайте алгоритм, щоб отримати зображення, наведене на рисунку 2.
5.    Збережіть складений проект у своїй папці:
E:\5-А(Б) клас\Власне прізвище\Урок 34\
у файлі з іменем Квадрат.
6.    Закрийте вікно програми Scratch.
7.    Повідом вчителя про завершення роботи.

Завдання 4. Переміщення між границями сцени.
1.    Запустіть програму Scratch.
         2.    Складіть алгоритм, за яким виконавець переміщується між границями Сцени в горизонтальному напрямку до натиснення клавіші Стрілка вгору. Після цього виконавець повинен переміщуватися між границями Сцени у вертикальному напрямку до натиснення клавіші Стрілка праворуч.
3.    Збережіть створений проект у своїй папці:
E:\5-А(Б) клас\Власне прізвище\Урок 30\
у файлі з іменем Переміщення_1.
4.    Додайте до складеного алгоритму команди для змінення образу, появи відповідного текстового повідомлення і звукового сигналу під час змінення напрямку переміщення.
5.    Збережіть створений проект у своїй папці:
E:\5-А(Б) клас\Власне прізвище\Урок 34\
у файлі з іменем Переміщення_2.
6.    Додайте до другого алгоритму команди, щоб рух виконавця в горизонтальному та вертикальному напрямках відбувався до натиснення клавіші пропуск.
7.    Збережіть створений проект у своїй папці:
E:\5-А(Б) клас\Власне прізвище\Урок 34\
у файлі з іменем Переміщення_3.
8.    Закрийте вікно програми Scratch.

9.    Повідом вчителя про завершення роботи.






























Домашнє завдання. Повторити параграф підручника п.23-27

Домашнє завдання до уроку №33.Реалізація алгоритмів з розгалуженням у середовищі Скретч. 

 Пригадай 
  1. Чим відрізняються повне та неповне розгалуження?
  2. Якою командою в середовищі Скретч реалізоване повне розгалуження?
  3. Якою командою в середовищі Скретч реалізоване неповне розгалуження?
  4. Як у програмах, описаних в середовищі Скретч, можна поєднувати різні алгоритмічні структури?
Тестування з теми.
Формування практичних умінь і навичок
Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм. (Інструктаж з правил техніки безпеки)
Завдання 1. Карта України 
Створи проект, у якому при переміщенні виконавця на фрагмент карти України з’являється повідомлення про назву відповідної області.
Для цього скачай карту України з областями, виділеними різними кольорами. Запиши команди, за яких при випадковому потряплянні виконавця на певний колір буде з'являтися назва області.

Завдання на с. 177 підручника.


Завдання 2. Міркуємо 
У проекті Підсилювач звуку гучність звучання барабана задається за допомогою стрілок на клавіатурі: стрілка праворуч підсилює звук, а ліворуч – послаблює. Визнач, які команди слід використати у програмі.
Додаткові матеріали для уроку розміщені в папці D:/5 клас/Текстові документи.
Завдання на с.178 підручника.
Завдання 3. Працюємо в парах 
Перейдіть на сайт спільноти Скретч за посиланням: https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=homehttps://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=home. Запустіть на виконання проект на свій вибір з розділу Популярні проекти. Встановіть, які команди використані у програмі завантаженого проекту. Визначте, які алгоритмічні структури вони реалізують. По черзі називайте алгоритмічну структуру та пояснення про її призначення й використання в цьому проекті.
Завдання на с.179 підручника.
Домашнє завдання. Опрацювати параграф підручника п. 26-27

Домашнє завдання до уроку №32.Алгоритмічна структура розгалуження

Коли використовують алгоритми з розгалуженням? 
Алгоритмічна структура, що дає змогу виконавцеві алгоритму вибрати сценарій подальших дій залежно від істинності певного висловлювання, називається розгалуженням.
Розрізняють дві форми структури розгалуження: повну та неповну.
Структура розгалуження повної форми схожа на умовне висловлювання «Якщо – то – інакше», у якому після «то» та «інакше» записують не висловлювання, а команди, які необхідно виконати залежно від істинності висловлювання, записаного в умові.
Скорочену форму розгалуження використовують тоді, коли деяку послідовність команд слід виконати за умови істинності висловлювання.
Структура розгалуження неповної форми схожа на умовне висловлювання «Якщо – то», у якому після «то» записують не висловлювання, а послідовність команд, які необхідно виконати, коли висловлювання, записане в умові, є істинним.
Як поєднувати алгоритмічні структури? 
У програмах, розроблених у середовищі Скретч, можна поєднувати команди розгалуження та повторення: вони можуть слідувати одна за одною та містити одна одну.
Наприклад, якщо у проекті Рудий кіт натиснути стрілку вгору на клавіатурі, то отримаємо зображення виконавця, повторене тричі та переміщене на 50 кроків одне від одного, а якщо кнопка не буде натиснута, то зображення виконавця змінить яскравість на чверть.
Формування практичних умінь і навичок
Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм. (Інструктаж з правил техніки безпеки)

Завдання 1. Перекладач
Створи в середовищі Скретч проект, у якому при наведенні мишею на об’єкт з’являтиметься його назва іноземною мовою. Використай у проекті не менше ніж 4 об’єкти.
Додаткові матеріали для уроку розміщені в папці D:/5 клас/Текстові документи.
Завдання на с. 176 підручника.


Завдання 4. Працюємо в парах 
Обговоріть, у яких проектах можна використати подані фрагменти програм. За результатами обговорення сплануйте проект, складіть програму для спланованих подій та реалізуйте його в середовищі Скретч.
Завдання на с.178 підручника
Обговорюємо 
  1. Назви приклади алгоритмів з розгалуженням з повсякденного життя. Як істинність висловлювань, що записані в умові, впливає на порядок виконання дій?
  2. Чим відрізняються повне та неповне розгалуження?
  3. Якою командою в середовищі Скретч реалізоване повне розгалуження?
  4. Якою командою в середовищі Скретч реалізоване неповне розгалуження?
  5. Як у програмах, описаних в середовищі Скретч, можна поєднувати різні алгоритмічні структури?
Домашнє завдання 
Опрацювати параграф підручника п.26-27

Домашнє завдання до уроку №31.Реалізація циклічних алгоритмів у середовищі Скретч. Практична робота №7.

Вправа 1. Балерина.
Завдання. Створи за поданим планом у середовищі Скретч 2 проект, у якому на сцені, яку освітлюють рампи, танцює балерина. Передбач, що рухи виконавця мають припинятися при натисненні клавіші Пропуск.
Планування проекту
1.    У середовищі Скретч 2 потрібно створити новий проект.
2.    Змінити виконавця на Балерину, фон сцени дібрати згідно з умовою. Розмістити об'єкти, як на зразку.
3.    Об'єкт Балерина має 4 образи. їх зміна створюватиме ефект танцю. Тому в програмі доцільно використати команду Наступний образ.
4.    Щоб образи змінювалися з деяким інтервалом, можна використати команду Чекати.
5.    Щоб танець виконавця продовжувався, потрібно використати команду повторення, яку можна припинити натисканням клавіші Пропуск. Тому слід обрати команду Повторити поки не.
6.    Для запуску програми на виконання потрібно застосувати команду Коли натиснуто флажок.
7.    Збережи проект з іменем Балерина в папці:
E:\5-А(Б) клас\Власне прізвище\Урок 31\

Вправа 2. Клавіатурний тренажер.
Завдання. Сплануй проект Клавіатурний тренажер, склади програму для спланованих подій, реалізуй його в середовищі Скретч 2 і збережи в папці:
E:\5-А(Б) клас\Власне прізвище\Урок 31\
У проекті перші п'ять літер англійського алфавіту будуть рухатися на сцені з різною швидкістю. Якщо користувач натисне клавішу з однією з літер на клавіатурі, то вона зникне.

Планування проекту
1.    У середовищі Скретч 2 потрібно створити новий проект, додати декілька виконавців – указані літери англійського алфавіту.
2.    Літери мають то з'являтися на сцені, то зникати, тому потрібно застосувати команди Показати та Сховати,
3.    Щоб літери з'являлися в різний час, можна використати команду Чекати, вказавши різний час очікування для кожної з них.
4.    Літери рухаються зліва направо з різною швидкістю. Тому в командах руху, що впливають на швидкість, потрібно вказати різні числа.
5.    Літери можуть рухатися у зворотному напрямку, тому необхідно передбачити їх відбивання від межі сцени. При цьому літери не можуть повертатися. Це потрібно налаштувати у вікні середовища для кожного з виконавців.
6.    Закрийте вікно програми Scratch.
7.    Повідом вчителя про завершення роботи.

Домашнє завдання до уроку №30. Цикли з умовою.
Планування проекту
1.    У середовищі Скретч 2 потрібно створити новий проект.
2.    Змінити виконавця на Балерину, фон сцени дібрати згідно з умовою. Розмістити об'єкти, як на зразку.
3.    Об'єкт Балерина має 4 образи. їх зміна створюватиме ефект танцю. Тому в програмі доцільно використати команду Наступний образ.
4.    Щоб образи змінювалися з деяким інтервалом, можна використати команду Чекати.
5.    Щоб танець виконавця продовжувався, потрібно використати команду повторення, яку можна припинити натисканням клавіші Пропуск. Тому слід обрати команду Повторити поки не.
6.    Для запуску програми на виконання потрібно застосувати команду Коли натиснуто .
7.    Збережи проект з іменем Балерина в папці:
E:\5-А(Б) клас\Власне прізвище\Урок 31\

Вправа 2. Клавіатурний тренажер.
Завдання. Сплануй проект Клавіатурний тренажер, склади програму для спланованих подій, реалізуй його в середовищі Скретч 2 і збережи в папці:
E:\5-А(Б) клас\Власне прізвище\Урок 31\
У проекті перші п'ять літер англійського алфавіту будуть рухатися на сцені з різною швидкістю. Якщо користувач натисне клавішу з однією з літер на клавіатурі, то вона зникне.

Планування проекту
1.    У середовищі Скретч 2 потрібно створити новий проект, додати декілька виконавців – указані літери англійського алфавіту.
2.    Літери мають то з'являтися на сцені, то зникати, тому потрібно застосувати команди Показати та Сховати,
3.    Щоб літери з'являлися в різний час, можна використати команду Чекати, вказавши різний час очікування для кожної з них.
4.    Літери рухаються зліва направо з різною швидкістю. Тому в командах руху, що впливають на швидкість, потрібно вказати різні числа.
5.    Літери можуть рухатися у зворотному напрямку, тому необхідно передбачити їх відбивання від межі сцени. При цьому літери не можуть повертатися. Це потрібно налаштувати у вікні середовища для кожного з виконавців.
6.    Закрийте вікно програми Scratch.
7.    Повідом вчителя про завершення роботи.

1. Опрацюйте теоретичний матеріал.


2. Виконати проект "Бджола".
3. Дати усно відповіді на запитання після виконання проекту.



Домашнє завдання до уроку №29. Цикли з лічільником


Як створити цикл із лічильником у середовищі Скретч?

У циклічних алгоритмах деякі команди можуть виконуватися визначену кількість разів. Наприклад, в грів Лабіринт на сайті https:/studio.code.org/hoc/7, щоб привести виконавця Пташка до Зеленої свинки потрібно повернути пташку праворуч і 5 разів повторити команду Рухатись вперед.

Щоб контролювати виконання потрібної кількості команд при повторенні, використовують лічильник циклу. Він змінюється від початкового значення 1, яке встановлюється за замовчуванням, до вказаного числа. Такі алгоритми мають назву циклів з лічильником.

Для створення циклів з лічильником в середовищі Скретч використовують команду Повторити, у якій параметром є найбільше з можливих значень лічильника циклу, що змінюється від 1 з кроком 1.

Як описувати алгоритми створення малюнків?

У середовищі Скретч команди, за допомогою яких можна створювати малюнки, об’єднані у групу Олівець. Для того щоб почати малювати на сцені, як на полотні для малювання, у програмі задають команду Опустити олівець, протилежною командою є Підняти олівець.

Параметри інструментів для малювання задають команди, подані в таблиці.

Для дублювання зображення об’єкта у програмі використовують команду Штамп.


Завдання 1. Квадрат 

Зміни проект, у якому виконавець малює квадрат, так, щоб замість 20 команд використати тільки 9, і при цьому дії виконавця не змінилися.

Додаткові матеріали для уроку розміщені в папці D:/5 клас/Текстові документи

Завдання на с. 161 підручника

Завдання 2. Фанфари 

Зміни проект Фанфари так, щоб мелодію виконували духові інструменти, а в алгоритмі було використано найменшу кількість команд.

Додаткові матеріали для уроку розміщені в папці D:/5 клас/Текстові документи
Завдання на с. 161 підручника
Завдання 3. Світлофор 
Сплануй, склади програму для спланованих подій та реалізуй у середовищі Скретч проект Світлофор, у якому червоний колір блиматиме тричі з інтервалом 0,5 с. Після чого він погасне й загориться зелене світло світлофора. Обери команди із запропонованих на малюнку 236, які можна використати у програмі даного проекту.
Додаткові матеріали для уроку розміщені в папці D:/5 клас/Текстові документи
Завдання на с. 162 підручника
Завдання 4. Працюємо в парах 
Обговоріть, що буде результатом виконання програми, зображеної на малюнку 240. Запропонуйте, що потрібно змінити в алгоритмі, щоб звук відтворювався, поки програму не буде зупинено, а не лише 5 разів.
Завдання на с.163 підручника
Дати відповідь на запитання:


  1. Які ситуації у твоєму повсякденному житті можна описати за допомогою циклів з лічильником?
  2. Яку структуру повторення можна створити за допомогою команди Повторити?
  3. Чи можна достроково зупинити виконання команди Повторити?
  4. Чим відрізняється команда повторення Завжди від команди Повторити?
  5. Які команди використовують в алгоритмах малювання в середовищі Скретч?

Домашнє завдання до уроку №28. Реалізація циклічних алгоритмів у середовищі Скретч. 

Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм. (Інструктаж з правил техніки безпеки)
Завдання 1. Дракон і Чаклунка 
Створи проект, у якому після натискання кнопки Dragon виконавець Дракон буде рухатися сценою, випускаючи полум’я, а після натискання кнопки Witch рухатиметься Чаклунка. Події відбуватимуться поки програму не зупинять.
Додаткові матеріали для уроку розміщені в папці D:/5 клас/Текстові документи.
Завдання на с. 154-155 підручника.
1. Завантаж середовище Скретч. Відкрий проект Дракон і Чаклунка. в папці Алгоритми і програми.
2. Зміни фон сцени на Ліс (мал. 221). Додай до об’єктів із зобра¬женнями кнопок нові образи (мал. 222).3. Склади програму для виконавця Дракон. Визнач, які із запропонованих команд можна використати у програмі (мал. 223).4. Передбач, які команди для запуску події на сцені варто використати в даному випадку — чи . Додай обрану команду до програми.5. Склади програму для виконавця Чаклунка. Поміркуй, де слід використати команду зміни вигляду виконавця: у циклі чи ні?6. Обери початкові образи виконавців. Запусти проект на виконання. По черзі натисни кнопки та . Зупини виконання програми за допомогою кнопки Зупинити.7. Переконайся, що складені програми відповідають завданню. За потреби внеси зміни у проект.8. Збережи проект у папці Проекти своєї структури папок.


Завдання 2. Політ бджоли 
Сплануй, створи та збережи в папці Проекти своєї структури папок проект Політ бджоли, у якому бджола рухатиметься по сцені в напрямку переміщення вказівника миші. Політ перериватиметься, коли натиснуто кнопку Зупинити вікна середовища.
Додаткові матеріали для уроку розміщені в папці D:/5 клас/Текстові документи.
Завдання на с. 155 підручника.

Завдання 3. Флюгер 
Сплануй, створи та збережи в папці Проекти своєї структури папок проект Сторони світу (мал. 224), який демонструє дію флюгера, що повертатиметься в напрямку сторін світу за положенням вказівника миші на сцені.
Додаткові матеріали для уроку розміщені в папці D:/5 клас/Текстові документи.
Завдання на с.155 підручника.

Завдання 4. Міркуємо
Поміркуй, що потрібно додати до проекту Мій собака, збереженого в папці Алгоритми і програми, щоб песик переміщувався постійно по сцені й складалося враження, що він біжить.
Додаткові матеріали для уроку розміщені в папці D:/5 клас/Текстові документи.
Завдання на с.157 підручника.

Домашнє завдання до уроку №27. Циклічні алгоритми

Команди циклу з визначеною кількістю повторень будуть повторюватися вказану кількість разів.

Цикли з визначеною кількістю повторень називають також циклами з лічильником, оскільки для припинення циклу потрібно рахувати кількість повторень.

Команди циклу з визначеною кількістю повторень будуть повторюватися до досягнення потрібної кількості повторень.

Наприклад, алгоритм побудови квадрата, у якому 4 рази потрібно повторювати дії «намалювати сторону», «повернути за годинниковою стрілкою на 90», можна подати графічно.

Цикл повторення з невідомою кількістю повторювань передбачає перевірку деякої умови, як наприклад, в алгоритмі забивання цвяха в дошку.

Припинення виконання команд циклу буде відбуватися у випадку, коли висловлювання «Цвях не забито» є істинним: цвях можна забивати як з першого чи другого разу, так і через скінченну кількість повторень, аж поки цвях не буде забитий.


У разі, коли в алгоритмі кількість повторів заздалегідь не відома, у середовищі Скретч використовують команду Завжди.


Щоб зупинити виконання команд, розміщених у тілі такого циклу, користувачу слід натиснути кнопку вікна у середовищі Скретч.

Алгоритм, за яким Танцюрист виконуватиме свій танець, поки не буде натиснута кнопка Зупинити, можна подати графічно.

У середовищі Скретч складений алгоритм можна подати у вигляді програми.


За допомогою команди групи Рух створюють події переміщення виконавця по сцені.


При складанні проектів, що передбачають рух об’єктів на сцені, слід ураховувати розміри сцени та значення параметрів, що вказують на позицію об’єкта.
Такі параметри виконавця відображаються у правому верхньому куті області складання програми. Змінити параметри розташування об’єктів можна і в програмі.
Управляють переміщенням об’єкта також за допомогою миші або надаючи параметрам команд випадкового значення.
Завдання 1. Заповнюємо посудину рідиною (слайд 15)
Склади алгоритм заповнення посудини рідиною для завдань на малюнках 219, 220.
Додаткові матеріали для уроку розміщені в папці D:/5 клас/Текстові документи
Завдання на с. 154 підручника
1. Завантаж шаблони схем графічного подання алгоритму, збережені у файлі Рідина в папці Алгоритми і програми.
2. Встанови, який шаблон відповідає умові завдання: малюнок 219 — кількість повторень відома — 3 рази, а малюнок 220 — кількість повторень невідома. Повторення завершиться в тому випадку, коли посудина буде заповнена.
3. Обери зі списку команди й умову та заповни шаблони:
набрати 1 л рідини; вилити рідину в посудину; кількість повторень дорівнює 3; посудина повна.
4. Покажи результати вчителеві.


Завдання 2. Мелодія 
Створити проект, у якому виконавець Музикант виконуватиме фрагмент мелодії, доки виконання програми не буде зупинено.
Додаткові матеріали для уроку розміщені в папці D:/5 клас/Текстові документи
Завдання на с. 154 підручника
1. Завантаж середовище Скретч.
2. Відкрий проект Фрагмент_мелодії в папці Алгоритми і програми.
3. Добери команду із групи Керувати та доповни нею програму так, щоб команди із групи Звуки, які уже використані у проекті, повторювалися, поки не буде натиснута кнопка Зупинити 
4. Перевір, чи під’єднані до комп’ютера навушники або колонки. Запусти проект на виконання.
5. Збережи проект із назвою Мелодія в папку Проекти своєї структури папок. Заверши роботу із середовищем.


Завдання 3. Міркуємо 
Відкрий у середовищі Скретч і запусти на виконання проект Під водою, який збережено в папці Алгоритми і програми. Склади графічну схему алгоритму, за яким розроблено програму в проекті.
Додаткові матеріали для уроку розміщені в папці D:/5 клас/Текстові документи
Завдання на с. 157 підручника
Завдання 4. Працюємо в парах (слайд 18)
Обговоріть, що буде результатом виконання програми, зображеної на малюнку 225. Дослідіть, як зміняться події на сцені проекту, якщо команду розмістити в тіло циклу. Перевірте свої здогадки експериментально.
Завдання на с.156 підручника
Дати відповіді на запитання:
  1. Для яких подій можна складати програми в середовищі Скретч?
  2. Чи для всіх об’єктів на сцені складають програми? Наведи приклади.
  3. Як у середовищі Скретч складають лінійні алгоритми?
  4. Як об’єкти у проекті, складеному у середовищі Скретч, можуть змінювати свій вигляд?
  5. Як управляти звуковими даними в проекті, складеному в середовищі Скретч?
  6. Чи можна змінювати звуки в середовищі Скретч? Як це зробити? Наведи приклади.

Домашнє завдання до уроку №26. Реалізація лінійних алгоритмів у середовищі Скретч. Практична робота №6

Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм. (Інструктаж з правил техніки безпеки)
Завдання 1. Електронний учитель 
Сплануй і створи в середовищі Скретч проект, за яким виконавець навчатиме користувача розв’язувати рівняння. Визнач, яку команду використали у програмі, щоб після натискання на кнопку Запуск програми отримали подію на сцені, що зображена на малюнку 208. Якою може бути наступна команда складеного алгоритму? А попередня? Збережи даний проект з іменем Рівняння в папку Проекти своєї структури папок.
Додаткові матеріали для уроку розміщені в папці D:/5 клас/Текстові документи
Завдання на с. 148 підручника

Завдання 2. Музична скринька
Сплануй і створи в середовищі Скретч проект Музична скринька, у якому користувач може натиснути одну із чотирьох кнопок на сцені з назвою музичного фрагмента, після чого мелодія буде відтворюватися. Використай при цьому звукові файли з категорії Музичні фрагменти бібліотеки звуків. За потреби відредагуй фрагмент за допомогою вказівок з меню – Правка та Ефекти. Збережи проект з іменем Музична скринька в папку Проекти своєї структури папок.
Додаткові матеріали для уроку розміщені в папці D:/5 клас/Текстові документи
Завдання на с. 148 підручника

Завдання 3. Міркуємо 
Аліна планує створити в навчальному середовищі виконання алгоритмів Скретч гру-тренажер для учнів музичної школи. При натисканні визначеної клавіші на клавіатурі звучатиме відповідна нота. Запропонуй, які об’єкти може використати дівчинка. Поміркуй, які події можуть відбуватися з об’єктами. Передбач, команди яких груп потрібно буде використати.
Завдання на с.149 підручника
Завдання 4. Працюємо в парах 
Галина планує навчити свою молодшу сестричку називати англійською мовою види транспорту: автомобіль, літак, автобус, потяг, трамвай і корабель. Для цього вона створить проект Вивчаємо транспорт. Обговоріть, яку найменшу кількість виконавців може містити така програма. Яку команду з набору команд виконавців середовища Скретч виконуватиме виконавець, що називає транспорт? Як змінити вигляд транспорту, який називатиме виконавець? Переконайте одне одного, яку з двох запропонованих на малюнку 209 команд доцільно використати для зміни образу виконавця. Які ще команди будуть використані при складанні програми Галинки?

Домашнє завдання до уроку №25. Лінійні алгоритми

Якщо команди приєднуються одна до одної за допомогою пазів послідовно, то така програма буде реалізовувати лінійний алгоритм.

Розглянемо, наприклад, проект Кулька, у якому кожна команда виконується послідовно один раз без жодних умов.

У програмі використано команди, які змінюють вигляд виконавця. За допомогою команди Змінити ефект можна не тільки змінювати колір об’єкта, а й надавати об’єкту ефекту здуття, обертання тощо.





Ми вже використовували подію – Натиснуто кнопку. У програмі ця подія реалізується за допомогою даної команди, до якої приєднуються інші команди.

Часто використовується в проектах подія натиснуто клавішу, де клавішу клавіатури обирають зі списку, від клавіші Пропуск до клавіш із цифрами:

Подію об’єкт на сцені натиснуто використовують для запуску команд у програмі, які пов’язані з кнопками Пуск, Старт, Грати тощо:

Управління подіями у проекті може не тільки користувач. Це можна зробити автоматично, наприклад, у відповідь на зміну фону сцени чи збільшення гучності звуку в проекті.

Виконання команд у проекті можна призупиняти на деякий час. Для цього використовують команду "Стоп"



Звук до проекту можна додати за допомогою інструментів, що розміщені на вкладці Звуки.

У проект можна завантажити мелодію або окремий музичний фрагмент із бібліотеки звуків. Як і бібліотека образів бібліотека звуків містить декілька категорій.

Запис звуку з мікрофона, встановленого на комп’ютері, здійснюється за допомогою програми звукозапису, вбудованої в середовище Скретч. Крім того, звук до проекту можна завантажити з файла.

Основну частину вкладки Звуки займає музичний редактор, вбудований у середовище Скретч.

У програмі, що містить звукові дані, можна використовувати команди з групи Звук, деякі з них подано в таблиці.



Завдання 1. Проект Діалог 

Внеси зміни у проект, щоб на сцені відбувались такі події (мал.. 207). Для цього зміни значення параметрів команд і додай коман­ди у проекті Діалог; що міститься в папці Алгоритми і програми. Збережи проект з новим ім'ям.
Додаткові матеріали для уроку розміщені в папці D:/5 клас/Текстові документи
Завдання на с. 146-147 підручника

Завдання 2. Музичні інструменти
Зміни та доповни проект Музичні інструменти так, щоб при натисканні мишею на зображення музичного інструмен­та звучала мелодія, а саме зображення зменшувалось удвічі.
Додаткові матеріали для уроку розміщені в папці D:/5 клас/Текстові документи
Завдання на с. 147-148 підручника
Завдання 3. Працюємо в парах 
По черзі ставте одне одному запитання щодо створення проектів у середовищі Скретч. Свої речення розпочинайте зі слів: як, навіщо, що відбуватиметься, що слід натиснути, яка вказівка.
Завдання на с.148 підручника
Дати відповіді на запитання:
  1. Для яких подій можна складати програми в середовищі Скретч?
  2. Чи для всіх об’єктів на сцені складають програми? Наведи приклади.
  3. Що ми називаємо лінійними алгоритмами? Як у середовищі Скретч складають лінійні алгоритми?
  4. Як об’єкти у проекті, складеному у середовищі Скретч, можуть змінювати свій вигляд?
  5. Як управляти звуковими даними в проекті, складеному в середовищі Скретч?
  6. Чи можна змінювати звуки в середовищі Скретч? Як це зробити? Наведи приклади.

Домашнє завдання до уроку №24. Типи алгоритмів

Слідування – це алгоритмічна структура, яка використовується для подання послідовного набору команд, що виконуються одна за одною.
Алгоритми з використанням структури слідування називають лінійними.
Повторення – алгоритмічна структура, яка використовується для подання багаторазового виконання набору команд.
Алгоритми у якому деякі команди повторюються, називають циклічним алгоритмом.
Розгалуження – алгоритмічна структура, що дає змогу виконавцеві алгоритму вибрати сценарій подальших дій залежно від істинності певної умови.

1. Опрацювати матеріал за зошитом та презентацією.
2. Дати відповіді на запитання:
  1. Які команди слід використати під час складання програми в середовищі Скретч, щоб її виконавець переміщувався по сцені вгору-вниз?
  2. У який блок об'єднані команди, з яких можна скласти програму відтворення музичного уривку в середовищі Скретч?
  3. Які дії слід виконати, щоб виконавець змінював свій вигляд під час виконання програми в середовищі Скретч або залишав слід на сцені?
  4. Чим відрізняються команди груп Події та Керувати в середовищі Скретч?
  5. Які алгоритмічні структури використовують під час створення алгоритмів?
  6. Чим відрізняються лінійні та циклічні алгоритми?
  7. Коли необхідно використати алгоритмічну структуру розгалуження під час створення алгоритмів?
3.Виконати інтерактивні вправи: 
1. Алгоритм створення проекту 2. Групи команд. 3. Види висловлювань.  Завдання на уроці:
На сайті Садовий робот за посиланням https://www.madewithcode.com/projects/robots із запропонованих блоків команд склади програму, за якою робот на кожному рівні гри буде вирощувати квіти в горщиках, за умови, що для того, щоб розквітнув вазон, у горщику має бути подвійна порція рідини. Визнач, які алгоритмічні структури потрібно використати, щоб виконати завдання на кожному з рівнів.

Домашнє завдання до уроку №23.Програма. Середовище опису й виконання алгоритмів

1. Записати алгоритм купівлі квитка на автобус.
2. Вивчити матеріал за презентацією та дати письмово у зошиті відповіді на запитання:
1) Що називають комп'ютерною програмою? 
2) Що ми називаємо середовищем виконання алгоритму. 
Наведіть приклад навчального  комп'ютерного середовища.
3) Що називають проектом, спрайтом, сценою, скриптом?
4) Як запустити на виконання комп'ютерне середовище виконання алгоритмів Скретч?
5) Назвіть основні елементи вікна Скретч.
6) Як запустити на виконання команду виконавця Кіт?
7) Як відкривати створений проект і запускати йогот на виконання?
Презентаційний матеріал:

Теоретичний матеріал.



Домашнє завдання до уроку №22.

1. Записати алгоритм купівлі квитка на автобус.
2. Вивчити конспект та дати відповіді на запитання.

3. Виконати інтерактивні вправи.

Алгоритми і виконавці   Алгоритми і виконавці   Робота з об'єктами Скретч   Домашнє завдання до уроку №21.Виконавці алгоритмів та їхні системи команд

1. Виконати інтерактивні вправи:
1. Посади дерево
 2. Алгоритм "Послідовність дій"
  Кросворд "Алгоритми та виконавці"
  3. Алгоритм "Суп"
   2. Виконай побудову середини відрізка задопомогою циркуля й лінійки у зошиті, порівняй, як зміняться команди, якщо ці побудови робити у графічому редакторові.
Нехай виконавець Кресляр уміє: зображати точку, ставити вістря циркулявточку, розхиляти циркуль до точки, будувати коло за допомогою циркуля, креслити відрізок від однієї точки до іншої, проводити пряму через дві точки, позначати точки перетину фігур.
1.    Перевір, чи можеш ти виконати дії, які входять до системи команд заданого виконавця.
2.    Виконай такий алгоритм:
1)    Зобразити дві точки А і В. Накреслити відрізокАВ.
2)    Поставити вістря циркуля в точку А.
3)    Розхилити циркуль до точки В.
4)    Побудувати коло.
5)    Поставити вістря циркуля в точку В.
6)    Побудувати коло.
7)    Позначити точки перетину кіл Q і Р.
8)    Провести пряму QP.
9)    Позначити точку О – точку перетину прямої QP та відрізкаАВ.
3.    Перевір, чи можна замість креслярських інструментів використати Інструменти побудови графічного редактора Paint і виконати алгоритм побудови малюнкане в робочому зошиті, а на полотні графічного редактора. Як при цьому може змінитися система команд виконавця і сам алгоритм?



3. Дати відповіді на запитання:
1. Що таке алгоритм?
2. Чи можна скласти алгоритм для розв’язування таких задач: a) знайти корінь рівняння ax+b=с; b) відвідати театр; c) вивести новий сорт пшениці; d) сконструювати машину для виконання домашніх завдань.
3. Поясніть поняття «виконавець алгоритму». Перерахуйте характеристики виконавця.
4. Яку систему команд повинен мати виконавець, щоб реалізувати алгоритм обчислення за формулою: p=(1+x)/(1-x) ?
5. Якими припустимими діями ви оснастили б автомат, що заміняє: a) касира в магазині; b) двірника; c) вахтера; d) директора школи?

Тести до розділу "Текстовий редактор"https://drive.google.com/open?id=1Kj_w8Unl73xWpIkGPvI0hbqzKZxopF3D


Домашнє завдання до уроку №20.Підготовка документа до друкування. Підсумкова тестова робота з розділу "Текстовий процесор".


1. Опрацювати конспект та теоретичний матеріал (за підручником Бондаренко Урок 18.  - с. 44 - 45)
2. Дати відповіді на запитання:

3. Виконати практичне завдання уроку.

4. Виконати інтерактивні вправи: Інтерактивні вправи на повторення Вікторина Кросворд «Текстовий редактор» Текстовий документ  

Домашнє завдання до уроку №19.Сторінки документа та їх форматування.

1. Опрацювати конспект та теоретичний матеріал (за підручником Бондаренко Урок 18.  - с. 43 - 44)
2. Дати відповіді на запитання:
1. Що таке колонтитул? 
2. Як вставити колонтитул? 
3. Як видалити колонтитул? 
4. Як пронумерувати сторінки? 
5. Як видалити нумерацію сторінок? 
6. Як встановити потрібний стиль? 
7. Як побудувати зміст документу?
3. Виконати практичне завдання уроку.

4. Виконати інтерактивні вправи:  



Домашнє завдання до уроку №18.Однорівневі списки.

1. Опрацювати конспект та теоретичний матеріал (за підручником Бондаренко Урок 14.  - с. 36)
2. Дати відповіді на запитання:
1.Списки яких видів можна створити у текстовому процесорі Word?
2.Які є способи створення списків?
3.Як перейти з одного рівня нумерації на інший?
4.Як додати до списку новий елемент?
5.Як можна замінити у списку один маркер на інший?
3. Виконати практичне завдання уроку.

4. Виконати інтерактивні вправи: 



Домашнє завдання до уроку №17.Додавання, редагування та форматування таблиць. Практична робота 5.

1. Опрацювати конспект та теоретичний матеріал (за підручником Бондаренко Урок 12.  - с. 39-42)
2. Дати відповіді на запитання:
1. Як у документ вставити таблицю? 
2. Як змінити розміри стовпчика або рядка? 
3. Як виділити для роботи кілька комірок, стовпчиків або рядків? 
4. Як об’єднати кілька комірок таблиці в одну клітинку? 
5. Як розбити одну клітинку таблиці на кілька комірок? 
6. Як вирівняти ширину стовпчиків або рядків? 
7. Як змінити напрямок тексту у таблиці? 
8. Яким чином встановити потрібні межі таблиці?
3. Виконати практичне завдання уроку або зробити розклад уроків з використанням зображень:



4. Виконати інтерактивні вправи: 
1)Алгоритм створення таблиці  2) З’єднай кнопки для створення таблиць та їх призначення  3) Заповни пропуски      

Домашнє завдання до уроку №16.Додавання зображень із файлу та їх форматування.


1. Опрацювати конспект та теоретичний матеріал (за підручником Бондаренко Урок 16.  - с. 37- 38).
2. Дати відповіді на запитання:
1.Наведіть приклади графічних об'єктів, які можна вставити до текстового документа.
2.Як вставляти в текстовий документ малюнки з файла та як з Інтернету вставити картинку в документ?
3.Як змінювати параметри форматування графічних об'єктів: розташування відносно тексту, обтікання текстом?
4. Які маркери з’являються у виділеному малюнку? 
5. Як змінюють розміри малюнка? 
6.Як створювати в текстовому документі організаційні діаграми?
7.Як видалити вставлений графічний об’єкт?
8. Як перемістити малюнок?

3. Виконати практичне завдання Вправи 3 Символіка.

для цього:
1. Завантаж документ Символіка
2. Зкопіюй зображення 1, зображення 2 (при натисненні правою кнопкою миші)у документі Символіка.

3. Розташуй їх за заразком вправи 3.
4. Збережи документ.
5. Сфотограуй на телефон, щоб показати вчителю або вислати на електронну пошту vaskom@ukr.net.
4. Виконай інтерактивні вправи 
Алгоритм вставки зображення Кроссворд Зміна розміру малюнка Властивості графічних зображень




Домашнє завдання до уроку №15.Форматування символів і абзаців. Практична робота 4.
Виконати інтерактивні вправи
Визнач назви інструментів для зміни значень параметрів форматування тексту у текстовому процесорі Microfoft Word Форматування символів та абзаців
Вправа1.    Форматування тексту. Зроби за зразком:
Скопіюй текст: 
Міжнародний конкурс з інформатики та
компютерної вправності Бобер
Команда Бобреня
Марія Розумниця, 5-А клас




2.     Виділи перші два рядки документа – фрагмент тексту Міжнародний конкурс з інформатики та комп'ютерної вправності «Бобер», і за допомогою контекстного меню встанови потрібні значення параметрів форматування.
3.     Виділи текстовий фрагмент Марія Розумниця. За допомогою інструментів текстового процесора установи для цього фрагмента: шрифт АгіаІ. розмір тексту – 16 пт, колір – червоний. Якщо ти працюєш у Microsoft Word, у діалоговому вікні Шрифт перейди на вкладку Інтервал, у списку Інтервал вибери параметр:

4.     Виділи фрагмент тексту 5-А клас. За допомогою контекстного меню встанови такі значення параметрів: розмір шрифту – 16 пт, колір тексту – синій, накреслення – напівжирне.
5.     Виділи фрагмент тексту Команда Бобреня. Встанови значення параметрів, як показано на малюнку. Спосіб виконання завдання (за допомогою контекстного меню або інструментів стрічки) обери самостійно.
6.     Виділи фрагмент тексту www.bober.net.ua. За допомогою контекстного меню встанови такі значення параметрів: колір тексту – синій, підкреслення – тонкою лінією.

Вправа 2. Прислів'я.
           1. Постав у відповідність початок і кінець кожного прислів'я та, використовуючи буфер обміну, об'єднай їх.
2.     Для першого прислів'я встанови вирівнювання по центру, для другого – за правою межею.
3.     Для решти залиш вирівнювання за лівою межею, але встанови такі значення відступів: для третього прислів'я – відступ зліва 2 см; для четвертого – відступ зліва 6 см, відступ справа – 5 см; для п'ятого – відступ зліва 3 см.
4.     Для всіх абзаців, крім першого, що містить заголовок, встанови інтервал перед абзацом 12 пт.

Прислів’я та приказки про дружбу

Нових друзів май,
Людина без друзів –
Дружба дружбою,
Чого сам собі не зичиш,
Зла компанія – що вугілля:

 а служба службою.
як не впече, то замаже.
старих не забувай.
що дерево без коріння.
того і другому не жадай.

Вправа 3. Форматування абзаців.
Завдання. Знайди в Інтернеті матеріали про використання MineCraft в освіті. Скопіюй матеріали з різних сайтів до одного текстового документа, встанови задані значення параметрів форматування.

1.     Створи текстовий документ MineCraft в освіті.
2.  Запиши в першому абзаці заголовок MineCraft в освіті та задай такі значення параметрів форматування: шрифт – Агіаl, розмір шрифту – 16 пт, накреслення символів – напівжирне, колір символів – темно-синій, вирівнювання абзацу – по центру.
3.     Відкрий вікно браузера та скористайся пошуковою системою, щоб знайти матеріали про використання MineCraft в освіті.
4. Скопіюй текстові фрагменти з різних веб-сторінок до текстового документа. 

5. Задай для всіх абзаців тексту такі значення параметрів форматування: шрифт – Times New Roman, розмір шрифту – 14 пт, вирівнювання абзацу – за шириною, відступ першого рядка абзацу – 1 см.

Домашнє завдання до уроку №14.Введення та редагування символів і абзаців.

Повторіть Правила введення тексту з клавіатури
1)    між словами потрібно вводити тільки один пропуск;
2)    перед розділовими знаками (; : . , ! ?) пропуск не ставиться, а після них вводиться один пропуск або здійснюється перехід на новий абзац; (виключенням є кома, що виділяє цілу та дробову частину у десяткових числах – у такому випадку після коми пропуск не ставиться);
3)  після відкриваючих і перед закриваючими дужками { } [ ] ( ) і лапками « » пропуск не ставиться;
4)    дефіс у словах вводиться без пропусків;
5)    перед тире і після ного вводяться пропуски;
6)    для запобігання розриву деякої фрази в кінці рядка між словами слід вводити нерозривний пропуск Ctrl + Shift + пропуск;
7)    переход на новий рядок відбувається автоматично, тобто, коли текст досягає останьої позиції рядка, курсор автоматично переходить на новий рядок. При цьому слово, яке не вмістилося в попередньому рядку, автоматично переноситься на наступний;
8)    для введення тексту з нового абзацу слід натиснути клавишу Enter;
9)  для переходу на новий рядок в межах одного абзацу (наприклад, при введенні вірша) треба вводити розрив рядка (Shift + Enter);
10)   перехід на нову сторінку текстового документа здійснюється автоматично. 
2. Виконай інтерактивні вправи:






Вправа 1. Редагування тексту.
Завдання. Відредагуй текст Приказки, так, щоб кожне прислів’я починалося з нового абзацу.

1.     Розмісти прислів'я і приказки так, щоб кожне з них було розміщене в окремому абзаці.
Для цього встанови текстовий курсор на кінець першого рядка та натисни клавішу Delete. Далі встанови курсор після крапки та натисни Enter.
2.     Діючи аналогічно, заверши редагування документа за зразком.

Прислів’я та приказки

Не поговоривши з головою,
не берись руками. Хто багато робить, той і багато вміє.
Чисто не там, де прибирають,
а там, де не смітять. Птицю пізнають по пір’ю, а людину по словах. Де

сила не візьме, там розум допоможе.

4. Збережи відредагований документ і з тим самим іменем у папці:

D:\5-А(Б) клас\Власне прізвище\Урок 14\

 Вправа 2. Інструмент Правка документа.
Завдання. Виправ за допомогою інструмента Правопис і граматика помилки в тексті документа Комп'ютери, що містить слова, записані різними мовами.

1.     Cкопіюй текст Комп'ютери до документа :
Комп’ютери

Перші персональні комп’ютери були стаціонарними. В кабінеті інформатики, зазвичай, встановлено стаціонарні комп’ютери.
Для людей, яким необхідно опрацьовувати, передавати, зберігати дані в умовах переміщення окрім стаціонарних створено й інші комп’ютери: портативні (portable), планшетні (tablet) та кишенькові (pocket).
Портативні комп’ютери - це ноутбуки й нетбуки, мають всі функціональні ознаки стаціонарних, але можуть поміститись навіть у портфелі (табл. 1).
Таблиця 1
Портативні комп’ютери

Назва
Зображення
 Notebook — портативний персональний комп'ютер,  в корпусі якого об'єднані складові стаціонарного ПК. Корпус ноутбука згортається у вигляді книжки. Звідси і пішла назва такого виду ПК

      Netbook - портативний комп'ютер, основне призначення якого полягає в доступі до Інтернету.  Нетбуки ще менші за ноутбук розмірами та вагою, низьким рівнем споживання електроенергії



Планшетні комп’ютери та кишенькові – це персональні комп’ютери, які містять сенсорний, тобто чутливий до дотиків екран. Його використовують для введення даних без використання окремих пристроїв -  клавіатури і миші. Вводити дані можна за допомогою спеціального пера  - стілуса або пальцем руки.  (рис. 2).
Деякі нетбуки можуть мати ще й функції планшетних комп’ютерів, як наприклад, сенсорний екран.

2.     За допомогою інструмента Правопис і граматика виправ допущені граматичні помилки. Чому слова, записані англійською мовою, розпізнаються як помилкові?
3.     Визнач, яку мову встановлено для перевірки правопису.
4.     Зі списку мов словників вибери англійську та перевір документ ще раз. Чи залишилися слова, які розпізнаються, як помилкові?
5.     Збережи результати роботи у файлі з тим самим іменем у папці:
D:\5-А(Б) клас\Власне прізвище\Урок 14\

Домашнє завдання до уроку №13.Об’єкти та їхні властивості. Дії над об’єктами. Основні об'єкти текстового документа. 


1. Опрацювати конспект та теоретичний матеріал (за підручником Бондаренко Урок 12.  - с. 27-30)
2. Виконати інтерактивні вправи: 1. Виділення об'єктів текстового документа у текстовому процесорі Microsoft Word  
2. Властивості об'єктів текстового документа   3. Основні елементи вікна текстового процесора

3. Дати відповіді на запитання:
1. Назвіть об’єкти сторінки текстового документу. 
2. Які поля має сторінка? Назвіть їхній рекомендований розмір. 
3. Яке призначення на сторінці мають колонтитули? 
4. Назвіть об’єкти тексту. Дайте визначення абзацу. 
5. Опишіть вікно текстового процесора Word. 
6. Перелічіть правила уведення тексту. 
7. Як встановити параметри сторінки? 
8. Як встановити потрібний масштаб?
9. Назви призначення інструментів, розміщених на різних вкладках вікна програми та на рядку стану, інструментів навігації й панелі швидкого доступу при роботі з документом.

Домашнє завдання до уроку №12.Використання мережі Інтернет для навчання.
1. Опрацювати конспект.
2. Підготуватися до контрольного тесту з розділу «Мережеві технології» за даними питаннями http://docme.ru/doc/1261063/kontrol._na-robota-N2--testi-#expanded:on продовження - http://docme.ru/doc/1261063/kontrol._na-robota-N2--testi-#expanded:on.
3. Дати відповіді на запитання до уроку:
1.   Для чого призначені Інтернет-енциклопедії?
2.   Які ви знаєте Інтернет-енциклопедії?
3.   Які ви знаєте Інтернет-словники?
4.   Для чого призначені онлайн-перекладачі?
5.   Які ви знаєте онлайн-перекладачі?

Домашнє завдання до уроку №11. Безпечне користування Інтернетом. Критичне оцінювання інформації, отриманої з Інтернету.
1. Опрацювати конспект та теоретичний матеріал (за підручником Бондаренко Урок 9.  - с. 22-24)
2. Виконати інтерактивні вправи: 1. Безпечне користування Інтернетом. 2. Критичне оцінювання відомостей, отриманих з Інтернету, 3. Авторське право, безпека користуваня Інтернетом,  4. Правила безпеки в Інтернеті, 5. Безпечний Інтернет. 10 правил для учня, 6.  Правила для учнів використання мережі Інтернет
3. Підготуватися до тесту з теми «Безпечне користуванням Інтернетом, завантаження даних з Інтернету» за даними питаннями:
1.     Що таке комп’ютерна мережа?
2.     Яке призначення комп’ютерних мереж?
3.     Яку мережу називають локальною? глобальною?
4.     Який комп’ютер називають сервером? клієнтом?
5.     Для чого створюють облікові записи користувача?
6.     Для чого призначена локальна мережа навчального закладу?
7.     Як переглянути список імен комп’ютерів локальної мережі?
8.  Як можна відкрити список папок віддаленого комп’ютера, до яких дозволено спільний доступ по мережі?
9.     Яким може бути спільний доступ до папки для користувачів віддалених комп’ютерів?
10. Які операції з файлами та папками не завжди можна виконати на віддаленому комп’ютері? З чим це пов’язано?
11.    Які служби Інтернету ви знаєте? Яке їх призначення?
12.   Що таке веб-сайт?
13.   Як знайти гіперпосилання на веб-сторінці?
14.    Для чого призначені веб-браузери?
15.   Які веб-браузери ви знаєте?
16.   Які обов’язкові об’єкти є у вікнах різних веб-браузерів?
17.    Як відкрити веб-сторінку, знаючи її адресу?
18.   Для чого створюється список сайтів, вибраних для швидкого доступу?
19.   Як зберегти зображення, що міститься на веб-сторінці?
20.   Як зберегти фрагмент тексту веб-сторінки?
21.    Як зберегти всю веб-сторінку на носії даних?
22.    Чому потрібно захищати авторські права?
23.    Для чого призначені пошукові системи?
24.    Які ви знаєте пошукові системи?
25.  Що мають відображати ключові слова для пошуку в Інтернеті?
26.  За яким алгоритмом здійснюється пошук матеріалів в Інтернеті?
27.   Навіщо потрібно захищати особисті дані в Інтернеті?

4. За бажанням ознайомся з проектом «Про Інтернет» розповідає про будову електронного мозку мережевого простору. Ти дізнаєшся про те, як отримати доступ до знань, знайти потрібну інформацію, критично оцінити контент, створити власний інтернет-проект, спілкуватися — і робити все це, дотримуючись простих правил безпеки, і грою "Римська група"


Домашнє завдання до уроку №10Завантаження даних з Інтернету. Авторське право. Практична робота 3.
1. Опрацювати конспект та теоретичний матеріал (за підручником Бондаренко Урок 10. Пошук інформації в Інтернеті - с. 24-27)
2. Переглянути відео.

2. Виконати інтерактивну вправу  Завантаження даних з Інтернету. Авторське право ,
3. Дати відповіді на наступні запитання:
  1. Які функції виконує браузер?
  2. Як дізнатись, чи містить фрагмент тексту гіперпосилання?
  3. Як зберегти зображення, що міститься на веб-сторінці?
  4. Як зберегти фрагмент тексту веб-сторінки?
  5. Як зберегти всю веб-сторінку?
  6. Як вставити зображення в текстовий документ?
  7. Що означає поняття авторське право?
  8. Як використати матеріали, не порушуючи авторських прав?
  9. Яке авторське право поширюється на матеріали в Інтернеті?
  10. Які наслідки передбачені для порушників авторського права?
Домашнє завдання до уроку №9Пошук інформації в Інтернеті.
1. Опрацювати конспект та вивчити теоретичний матеріал (за підручником Бондаренко Урок 10. Пошук інформації в Інтернеті - с. 24-25) і переглянути відео:

2. Виконати інтерактивні вправи: Веб-сторінкиВеб-сайт та гіперпосилання; Пошук в Інтернеті.
3. Дати усні відповіді на наступні запитання:
1. Якими засобами здійснюється пошук інформації в Інтернеті? 
2. Опиши процес пошуку за допомогою вбудованих засобів пошуку. 
3. Опиши призначення та дію серверів пошуку. 
4. Як потрапити на веб-сторінку пошукового сервера? 
5. В якому вигляді пошуковий сервер подає результати пошуку? 
6. Назви найбільш популярні сервери пошуку.
7. Що таке Інтернет та веб-простір?
4. Знайдіть в Інтернеті відповіді на питання, подані нижче та запишіть відповіді до зошиту.
1.     Як звали батька Гната Хоткевича?
Ваша відповідь:
2.   Скільки держав входить у склад ООН?
Ваша відповідь
3.   Хто винайшов кулькову ручку?
Ваша відповідь
4.   Яка висота Кельнського собору?
Ваша відповідь
5.  Яка статуя вища: Батьківщина-Мати у Києві чи статуя Христа в Ріо-де-Жанейро?
Ваша відповідь
6.    Запишіть прізвище батька і сина, які отримали Нобелівську премію
Ваша відповідь
7.     Де буде відбуватись Євро-2017?
Ваша відповідь
8.   Як називається фірма, котра розробила AngryBirds?
Ваша відповідь
9.   Хто автор вірша, що починається рядком "Як вистоїш, коли всі проти тебе..."?
Ваша відповідь
10. Де знаходиться бібліотека, яку очолював вчений, від імені якого походить слово "алгоритм"?
Ваша відповідь
11.  Яка погода буде завтра у Львові?
Ваша відповідь
12.  Хто народився в один день з вами?
Ваша відповідь


Домашнє завдання до уроку №8. Комп’ютерні мережі. Локальна мережа. Використання мережевих папок.

1. Опрацювати конспект та теоретичний матеріал (за підручником Бондаренко Розділ 2. Цифрові мережеві технології Урок 8. Локальна і глобальна комп’ютерні мережі - с. 20-22)

2. Виконати інтерактивні вправи Комп'ютерні мережі та розв'язати кроссворд.

3. Дати відповіді на наступні запитання:

  1. Що таке комп’ютерна мережа.
  2. Які існують комп’ютерні мережі?
  3. Що таке сервер?
  4. Для чого потрібні комп’ютерні мережі?
  5. Назвати основні типи комп’ютерних мереж.
  6. Чим вони відрізняються?
  7. Що таке лінія зв’язку?
  8. Чим відрізняються локальні комп’ютерні мережі від глобальних?

Домашнє завдання до уроку №7. Файли, папки та операції над ними. Практична робота 2.

1. Опрацювати конспект та теоретичний матеріал (за підручником Бондаренко)

2. Виконати дві інтерактивні вправи: Дії над об’єктами файлової системи; Створення та видалення папки.

3. Дати відповіді на наступні запитання: 

— Що таке файл?
— Що таке папка?
— Що таке ярлик? Для чого він призначений?
— Назвіть імена файлів, папок і ярликів, що містяться на робочому столі вашого комп’ютера.
— Які вимоги до імен файлів і папок в ОС Windows?
— Які операції можна виконати над папками, файлами, ярликами?
— Як скопіювати файл?
— Як перемістити папку?
— Чим відрізняється операція копіювання від переміщення?
— Як створити папку, файл, ярлик?
— Чим відрізняються дії під час створення ярликів?
— Що може бути розміщено в папках?
— Наведіть приклади спеціальних папок Windows.
— Для чого призначена папка Кошик?
— Як відрізнити значок ярлика від значка самого об’єкта?
— Які операції можна виконувати з об’єктами файлової системи?

4. Виконати такі дії: 

1.   Створи структуру папок, як показано на зразку. Замість загальної назви Прізвище, ім'я запиши власні прізвище та ім'я, наприклад, Ткаченко Андрій.

2.     Скопіюй 4 графічні файли  у твою папку Зображення і 4 файли у Аудіо і Відео
3.     Видали два із скопійованих файлів, імена яких не відповідають погоді сьогодні
4.     Віднови з Кошика один із видалених файлів (на власний вибір).
5.     Знайди на комп'ютері програму Калькулятор, закріпи її на Панелі завдань і створи для неї ярлик. Розмісти ярлику папці Алгоритм
6.     Закрий всі відкриті вікна.

Домашнє завдання до уроку №6. Операційна система та її інтерфейс.

1. Виконати інтерактивні вправи: Різновидність операційних систем Файлова система

Об'єкти операційної системи

2. Дати відповіді на наступні запитання, опрацювавши матеріал підручника
1.  Що таке «операційна система»?

2.  Які функції виконує операційна система? 
3.  Який склад мають операційні системи? 
4.  Що таке «інтерфейс користувача»? 
5.  Дайте визначення поняттю «файл». 
6.  Як записується ім’я файлу? 
7.  Опишіть призначення папок. 
8.  Що таке «значки» і «ярлики»?

Домашнє завдання до уроку №5. Складові комп’ютерів та їх призначення. 

1. Виконати інтерактивні вправи: Класифікація пристроїв, Пристрої комп'ютерів

2. Дати відповіді на наступні запитання: 

1. Назвіть основні складові комп’ютера.
2. На чому записують інформацію, яку хочуть зберегти?
3. Який пристрій друкує на папері?
4. Який пристрій виводить зображення на екран?
5. Які ви можете назвати пристрої для введення даних?
6. Які ви можете назвати пристрої для виведення даних?

3. Заповнити таблицю для будь-якого стаціонарного комп'ютера


Практична робота №1
Складові комп’ютерів та їх призначення
Назва складової комп’ютера
Зображення складової комп’ютера
Стислі технічні характеристики та посилання на веб-сторінки.
Ціна складової комп’ютера
Ігровий комп’ютер та його складові
Системний блок
Процесор
Монітор
Накопичувач на жорстких магнітних дисках (вінчестер)
Клавіатура
Миша
Навушники
Колонки
Домашнє завдання до уроку №4 "Комп'ютер як пристрій опрацювання даних. Різновиди комп'ютерів" 2017
1. Виконати вправи : Типи персональних комп'ютерів Види комп'ютерів

2. Дати відповіді на запитання:
1. Назвіть переваги ноутбука порівняно зі стаціонарним комп’ютером.
2. Назвіть недоліки ноутбука порівняно зі стаціонарним комп’ютером.
3. Комп’ютер якого виду є найбільшим за розмірами?
4. Комп’ютер якого виду є найменшим за розмірами?
5. Комп’ютер якого виду дозволяє працювати без використання клавіатури і миші?
6. Чим відрізняються нетбук і ноутбук?



Домашнє завдання до уроку №3 "Апаратна і програмна складові інформаційної системи" 2017.
1. Виконати інтерактивну вправу  Пристрої для роботи з даними

2. Дати відповіді на наступні запитання:

1.     Що таке інформаційна система? Наведіть приклади.
2.     Які ви знаєте складові інформаційних систем? Поясніть їхнє призначення.
3.     Які інформаційні системи використовуються у вашій школі? Наведіть приклади та опишіть їхні складові.
4.     Опишіть роботу шкільної бібліотеки як інформаційної системи.


Домашнє завдання до уроку №2 "Інформаційні процеси та системи" 2017

1. Виконати інтерактивні вправи:Інформаційні процеси; Знайди пари пристроїв;
2. Зберегти малюнок "Органи чуття" і розфарбувати у програмі Paint.



Домашнє завдання до уроку №1  "Безпека життєдіяльності при роботі з комп'ютером" 2017
1.Виконати інтерактивні вправи:  Положення за комп'ютером;  Правила поведінки у комп'ютерному класі.


1 коментар:

  1. Я не міг би закрити свій перший дім без містера Педро! Педро та його команда зробили все для мене в цій транзакції. Він легко впорався з моїм дуже стислим часом роботи і завжди був доступний для мене, коли я мав запитання (а у мене їх було багато), навіть коли він був далеко від офісу, що я дуже ціную! Він і його команда впоралися з багатьма сварками в останню хвилину з продавцем і невтомно працювали, щоб переконатися, що я можу закритися до закінчення терміну дії договору оренди (і моєї допомоги на перший внесок). Пан Педро — надзвичайно обізнаний кредитний спеціаліст, ввічливий і терплячий. Я переглянув кілька пропозицій щодо нерухомості перед моєю остаточною покупкою, і Педро був поруч, щоб допомогти з кожною з них, часто координуючи з моїм агентом за лаштунками. Я відчував підтримку протягом усього процесу. Завдяки Педро та невтомним зусиллям його команди я тепер гордий власник будинку! Я б закликав вас розглянути Педро та його кредитну компанію для будь-якого виду позики.

    # Автокредит

    # Житловий кредит

    # Бізнес позика

    # Особистий кредит



    Пропозиція позики пана Педро

    Електронна пошта- pedroloanss@gmail.com.

    Повідомлення WhatsApp: +1 863 231 0632

    ВідповістиВидалити