6 клас Домашні завдання, завдання до уроків інформатики

Підручник з інформатики 6 клас (для ознайомлення) за програмою 2017 року

Назва: Інформатика. Підручник для 6 класу.
Автори:Й.Я. Ривкінд, Т.І. Лисенко, Л.А. Чернікова, В.В.Шакотько
Рік: 2017

Посилання для скачування програми графічного редактора Іnkscape: https://inkscape.org/ru/release/0.92.2/windows/32-bit/exe/ 

Підручник Інформатика 6 клас 2017 рік

  • електронна складова
https://goo.gl/DJdFM1

Продовження підручника інформатика за ред.Морзе. 6 клас 2017 рік. Для ознайомлення.

Домашнє завдання

Скретч он-лайн: 

Скачати програму Скретч2: 
https://scratch.mit.edu/scratch2download

Розділ 3 Алгоритми та програми

Підсумковий тест з теми: https://drive.google.com/file/d/1I-saAmHNCDFi35JEdh2Of_MKk5ipVDyq/view
Тести до розділу
тест до уроку №28: https://drive.google.com/file/d/1qpJy0NKZnP8U_tFlkc15IKtv_n_OG-Wy/view
узагальнюючий тест: https://drive.google.com/file/d/1I-saAmHNCDFi35JEdh2Of_MKk5ipVDyq/view


Домашнє завдання до уроку №32-33.

1. Виконати інтерактивні вправи:
2. ПРОГРАМУЄМО КАЗКУ «Колобок»
Пропоную зразок реалізації проекту в програмному середовищі Scratch, у якому казкові герої будуть спілкуватися між собою, виконувати певні дії (переміщення, обертання, зміну зовнішнього вигляду тощо).
1. Вибір теми.
Тема проекту: Scratch-проект «Казка Колобок».
2. Постановка мети.
Мета проекту: анімаційне відтворення казки «Колобок».
3. Створення інформаційної моделі.
Інформаційну модель створено у вигляді блок-схеми
4. Підбір матеріалу.
Пошук тексту казки здійснено на сайті http://kazky.org.ua.
Пошук зображень здійснено на сайті http://www.Ienagold.rv та за допомогою вкладки Зображення у пошукових службах yandex або google.
Зауважимо, що персонажі мають бути у форматі png або gif і мати прозорий фон.
5. Вибір програмних засобів реалізації проекту.
6. Створення програмного продукту.
Персонажи скачуємо за посиланням:
колобок - http://www.playcast.ru/uploads/2017/10/09/23614878.png
баба - https://gigabaza.ru/images/75/148142/m5a9ff4c3.png

дід - http://img0.liveinternet.ru/images/attach/c/3/122/168/122168520_0_8d925_42306984_XL.png
заєць - https://img1.liveinternet.ru/images/attach/c/10/109/256/109256513_ROS.png
ведмідь - http://kira-scrap.ru/KATALOG/MULTY_NASCHI/3/0_98a56_8151accb_M.png
лисиця - https://i.pinimg.com/originals/de/84/f6/de84f64772d191af35fbfd57cda3dbdb.png






Таблиця . Критерії оцінювання проекту

Критерій
Пояснення
Кількість
балів
Створення інформаційної моделі
Створено блок-схему реалізації проекту
2
Розуміння умови завдання
Правильно визначено дані, які необхідно знайти для створення проекту
1
Уміння формулювати критерії відбору даних для пошуку
Вказано адреси пошукових служб, адреси сайтів, на яких знайдено необхідні дані
2
Уміння здійснювати пошук в Інтернеті
Вказано правильні ключові слова для пошуку потрібних відомостей
2
Правильність вибору програмних засобів
Правильно вказано програмне забезпечення
2
Уміння створювати комп'ютерний проект
Встановлено правильну послідовність дій сцени та персонажів.
Використано усі необхідні дані (сцени, спрайти). Розроблено правильно скрипти
6
6
6
Уміння здійснити презентацію проекту
- захист проекту виконано згідно зазначених вимог
3
Уміння робити висновки
Правильно зроблено й обґрунтовано висновки
2
Усього

32

Домашнє завдання до уроку №31Створення програмних проектів методом поділу задачі на підзадачі. . Практична робота №8.


1. Виконай практичне завдання 2 у класі та сфотографуй або запиши відео виконання проекту. 

Завдання Лабіринт виконай вдома.
2. Підготуйся до тестування з теми.
3. Проаналізуй теоретичний матеріал за підручником параграф 22 (с. 188-189) або  презентацією.

Домашнє завдання до уроку №30.Розв’язання задачі методом поділу на підзадачі.

1. Опрацюй теоретичний матеріал за підручником параграф 22 (с. 184-188) або  презентацію.

2. Виконай вправу з практичного завдання та сфотографуй або запиши відео виконання проекту. 

3. Дай відповіді на запитання в кінці параграфу.

Домашнє завдання до уроку №29. Розв'язування задач з алгоритмічними структурами повторення та розгалудження. Практична робота №7.

1. Виконай практичне завдання та сфотографуй або запиши відео виконання проекту. Файли-заготовки.
2. Підготуйся до тестування з теми.

3. Проаналізуй теоретичний матеріал за підручником параграф 21 (с. 179-183) або  презентацією.
4. Інтерактивна вправа на розгалудження.

Домашнє завдання до уроку №28. Вкладені алгортмічні структури повторення та розгалудження.


На уроці виконати проект
або


1. Опрацюй теоретичний матеріал за підручником параграф 21 (с. 173-183) або  презентацію.

2. Виконай вправу з практичного завдання та сфотографуй або запиши відео виконання проекту. 
3. Дай відповіді на запитання в кінці параграфу.
4. Виконай наступні інтерактивні вправи: 1. Алгоритми з розгалудженням , 2. Розгалудження, 3. Кросворд, 4. Структури розгалудження та повторення.

Домашнє завдання до уроку №27. Розв'язування задач, які передбачають програмне опрацювання подій. Практична робота №6.


1. Проаналізуй теоретичний матеріал за підручником параграф 20 (с. 168-172) або  презентацією.

2. Виконай практичне завдання 1 у класі та сфотографуй або запиши відео виконання проекту. 

3. Виконай вдома завдання 3.




4. Виконай інтерактивні вправи: 1.  Оператори в Скретч та 2. Групи команд у Скретч

Домашнє завдання до уроку №26. Програмне опрацювання подій. 

1. Опрацюй теоретичний матеріал за підручником параграф 20 (с. 163-169) або  презентацію

2. Виконай вправу з практичного завдання , а також за рпикладом вправу Шлагбаум та сфотографуй або запиши відео виконання проекту. 











 3. Дай відповіді на запитання в кінці параграфу.

Домашнє завдання до уроку №25. Поняття події. Види подій. 

1. Опрацюй теоретичний матеріал за підручником параграф 19 (с. 155-162) або  презентацію.

2. Виконай вправу 2 з практичного завдання та сфотографуй або запиши відео виконання проекту.
Використай наступні скрипти для всіх сніжинок:


3. Дай відповіді на запитання у кінці параграфу. 


Домашнє завдання до уроку №24.Створення програмних об’єктів. Практична робота №5

Вправа 1. Математичні лови.
Завдання. Склади проект, у якому «падають» декілька рівностей на додавання та віднімання двоцифрових чисел. Користувач має переміщувати кошик і «ловити» рівності. Якщо буде зловлено правильну рівність, то на сцені відображається позначка про правильність. Якщо неправильну, або правильну рівність не встигли «зловити», то гра припиняється.

1.    Завантаж середовище Скретч 2. Вилучи зі сцени Рудого кота, скориставшись вказівкою контекстного меню об'єкта.
2.    Додай новий об'єкт – Виразі, який створи за допомогою інструмента Текст вбудованого графічного редактора. Наприклад, рівність 24+53=77. Задай значення властивості напрямок руху об'єкта униз.
3.    Аналогічно придумай і додай ще декілька правильних і неправильних рівностей на додавання та віднімання.
4.    Додай до них образи деяких предметів, наприклад, для правильних – +  , а для неправильних –  -.
5.    Намалюй кошик для ловлі рівностей. 
6.    Склади програму для переміщення рівності вниз. Швидкість регулюй величиною кроку переміщення, використовуй команду Чекати. Перевір, чи можеш ти у своїй програмі для переміщення об'єкта використати таку програму.
               

7.    Поміркуй, які команди потрібно додати до складеної програми для того, щоб призупинити гру, якщо правильна відповідь доторкнеться межі сцени.
8.    Додай програми для інших об'єктів-рівностей.
9.    Склади програму для руху по горизонталі кошика: якщо натиснута клавіша стрілка вправо, то він має переміститись на 10 кроків праворуч, а якщо стрілка вліво, – то відповідно на 10 кроків ліворуч. Використай команди:

10.Запусти проект на виконання та переконайся, що він реалізовує запропоноване завдання. За потреби внеси зміни у програми для об'єктів.

Домашнє завдання до уроку №23.Створення програмних об’єктів

1. Опрацюй теоретичний матеріал за підручником параграф 18 (с. 145-154) або  презентацію






2. Дай відповіді письмово у зошиті:
3. Виконай практичне завдання Пори року в скретч он-лайн.
 
Домашнє завдання до уроку №22Змінювання значення властивостей об’єкта в програмі.
Заготовки до виконання практичного завдання проекту "Робот":
https://drive.google.com/file/d/1k3lIPeQf7hsyfth2qG7lhtce6Kp-M1vF/view

1. Опрацюй теоретичний матеріал за підручником параграф 17 (с. 138-144) або  



або презентацію.


Домашнє завдання до уроку №21.Поняття про об’єкт у програмуванні. Властивості об’єкта. 
Заготовки до уроку:
https://drive.google.com/drive/folders/1yS_lyFCNFBf9H1_pBWD9aRR2IHRtwb4p

Завантажте программу Скретч або зайдіть он-лайн.

Презентація уроку 21

1. Виконати практичне завдання "Пори року".
Завдання. Створити проект, персонаж якого після введення користувачем з клавіатури номера якогось з місяців року, повідомлятиме про відповідну пору року (зима, весна, літо чи осінь) при зміні на належні тла сцени та образу самого персонажа.

1.    До нового проекту завантажити 4 зображення для сцени з різними порами року (зима, весна, літо, осінь), що збережена в папці:
спрайт дівчинки та три її образи (одяг дівчинки має відповідати порам року: зима, весна, літо, осінь), що збережена в папці:
2.    Створіть змінну n, величина якої буде номером місяця.
3.  На вкладці Скрипти спрайта дівчинки почніть створювати сценарій проекту. Спочатку перетягніть сюди вказівки, що нададуть користувачеві можливість вводити номери місяців з клавіатури. Приєднайте до цих вказівок блок умовного оператора, який у разі істинності заданого в ньому логічного виразу змусить дівчинку називати відповдну пору року, змінювати свій образ і повідомляти об'єкт Сцена про потребу змінити тло. На рисунку показано оператор для зимових місяців.

4.    Додайте до свого скрипту аналогічні оператори для решти пір року.
5.    На вкладці Скрипти об'єкта Сцена складіть сценарій змінення фонів. Кожний з чотирьох скриптів починайте з команди-заголовка, що відповідає певній порі року.
6.    Збережи результат у файлі Пори року в папці:
E:\6-А(Б) клас\Власне прізвище\Урок 21\
7.    Закрий всі відкриті вікна.
8.    Покажи вчителю фотографію програмного коду спрайту та проект.

2. Дайте відповіді на наступні запитання:

3. Виконати інтерактивні вправи за посиланням :

Розділ 2 Редактор Презентацій

Файли-заготовки до розділу Редактор презентацій   Тести для перевірки знань з розділу Редактор презентацій

Домашнє завдання до уроку №20. Планування представлення презентації та виступ перед аудиторією

1. Опрацювати конспект та теоретичний матеріал (за підручником  Морзе та ін. Інформатика 6 клас -  §16 ст.125-133 )

2. Дати відповіді на запитання:
3. Виконати завдання 2,3 Практичного завдання, що не встигли під час уроку за посиланням: https://drive.google.com/file/d/11bbr0wScVKEnelNHemIssU4XaAWpAhrL/view?usp=sharing

 

Домашнє завдання до уроку №19.Створення презентації із ефектами.
Практична робота №4.


1. Опрацювати конспект та теоретичний матеріал (за підручником  Морзе та ін. Інформатика 6 клас -  §14 ст.114-115 )

2. Дати відповіді на запитання:
1. Що таке тригер?
2. Які особливості застосування тригеру?
3. Які анімаційні ефекти накраще застосовувати для демонстрації природних явищ (наприклад, зміни дня і ночі, пір року)?


3. Створити презентацію "День безпечного Інтернету 2018"на конкурс, добравши матеріал самостійно або за посиланням: https://www.saferinternetday.org/, застосовуючи анімаційні ефекти та тригери до картинок, переходу слайдів. Не більше 8 слайдів. Показати вчителю.




4. Виконати практичне завдання уроку. завантажити завдання за посиланням: https://drive.google.com/file/d/1lrEvnt4jFTGwm8oAYanr19Q3c5vLuASl/view?usp=sharing 


 Домашнє завдання до уроку №18. Ефекти зміни слайдів.

1. Опрацювати конспект та теоретичний матеріал (за підручником  Морзе та ін. Інформатика 6 клас -  §1 ст. )

2. Дати відповіді на запитання:

3.Вправа 1.Анімаційні ефекти зміни слайдів.
Завдання. Встановити до презентації Катерина Білокуранімаційний ефект зміни слайдів з такими характеристиками: ефект Поява (Відкриття), тривалістю 1 с (із середньою швидкістю), ефект має відтворюватися для всіх слайдів після клацання лівою кнопкою миші або автоматично через три секунди.

1.     Завантажте файл Катерина Білокур з диску та завантажте до:
D:\6 клас\Урок 18\
2.     Виділіть перший слайд. Виберіть вкладку Переходи
3.     Задайте такі параметри анімаційного ефекту:
§  назва ефекту – Поява (Відкриття);
§  тривалість – 1 с (швидкість – середня);
§  увімкніть прапорці Клацання кнопки миші, Після у відповідному лічильнику встановіть значення 3 секунди.
4.     Оберіть інструмент Застосувати до всіх слайдів.
5.     Перегляньте презентацію в режимі демонстрації.
6.     Збережіть внесені до презентації зміни з тим самим іменем у своїй папці.


Домашнє завдання до уроку №17Ефекти анімації, рух об’єктів в презентаціях

1. Виконайте інтерактивні вправи:
Вправа 1.Чи  знаєте правила дорожнього руху.

Рядок ефекту анімації: Ефекти анімації:    
2. Дайте відповіді на запитання:
1. З якою метою додаються анімаційні ефекти до об'єктів на слайдах комп'ютерної презентації?
2. Які існують групи ефектів анімації для об'єктів слайдів?
3.Що відбувається з об'єктами, до яких додано анімаційні ефекти різних груп, під час відтворення ефектів?
4.Як додати перший ефект анімації до об'єкта слайда? Як додати другий і наступні ефекти анімації до об'єкта?
3. Створіть презентацію "Смайлик" із застосуванням анімаційних ефектів між слайдами та руху смайла.
4. Опрацюйте  конспект та теоретичний матеріал (за підручником  Морзе та ін. Інформатика 6 клас -  §14 )



Домашнє завдання до уроку №16Створення та оцінювання презентації. Практична робота 3



1. Опрацювати конспект та теоретичний матеріал (за підручником  Морзе та ін. Інформатика 6 клас -  §13 )

2. Дати відповіді на запитання:
 1.Для додавання яких об'єктів призначено покажчики місця заповнення на слайді
              2.Як можна замінити зображення, розміщене на слайді?
3.Як вставити векторний графічний примітив на слайд презентації?
4.Які операції можна виконувати над об'єктами на слайді? Як це зробити?
5.Які значення властивостей текстових і графічних об'єктів можна змінювати?




Домашнє завдання до уроку №15Налаштування показу презентацій

1. Опрацювати конспект та теоретичний матеріал (за підручником  Морзе та ін. Інформатика 6 клас -  §12 )

2. Дати відповіді на запитання:

1.Елементи керування якої вкладки призначено для настроювання показу презентації?
2.Які налаштування можна виконати з їх використанням? 
3. Виконати завдання.


Завдання 1. Київ
1.     Завантаж файл Київ, що зберігається в папці:
D:\Навчання\6 клас\Урок 15\
та переглянь презентацію.
    2.     Виділи титульний слайд презентації. У підзаголовку слайда запиши своє ім'я та прізвище.
До тексту підзаголовка застосуй такі параметри форматування: шрифт — АгіаІ, розмір шрифту — 28, накреслення — напівжирне, колір — зелений
3.     Виділи слайд із заголовком Символіка міста. Внеси зміни до слайда так, щоб він мав вигляд, як показано на малюнку. Потрібне зображення збережене в папці:
D:\Навчання\6 клас\Урок 15\Київ\
Зверни увагу на позначки 1-3. Перевір, чи властивості об'єктів, які ти вставив, відповідають зразку
4.     До слайда із заголовком Фотогалерея встав три зображення за зразком.
Потрібні зображення збережені в папці:
D:\Навчання\6 клас\Урок 15\Київ\
5.     Переглянь презентацію в режимі показу слайдів та збережи зміни у файлі з тим самим іменем у папці:
E:\6-А(Б) клас\Власне прізвище\Урок 15\
за допомогою вказівки меню Зберегти як.

Вправа 2. Налаштування показу презентацій.
Завдання. Налаштуй показ презентації 7 чудес України.

1.     Завантаж презентацію 7 чудес України, що розміщується в папці:
D:\Навчання\6 клас\Урок 15\ та переглянь її.

2.     Для кожного слайда встанови таку тривалість показу, яка потрібна для озвучування тексту. Для цього потрібно виконати Показ слайдів Þ Настроювання Þ Настроювання часу.
3.     Переглянь презентацію в режимі показу слайдів та збережи зміни у файлі з тим самим іменем у папці: E:\6-А(Б) клас\Власне прізвище\Урок 15\ за допомогою вказівки меню Зберегти як.


Домашнє завдання до уроку №14ЕТАПИ СТВОРЕННЯ ПРЕЗЕНТАЦІЇ ТА ВИМОГИ ДО ЇЇ ОФОРМЛЕННЯ. 
1. Опрацювати конспект та теоретичний матеріал (за підручником  Морзе та ін. Інформатика 6 клас -  §11  ст.82-90 ) виконати інтерактивні вправи: 
1)Етапи створення презентації



2)Розгадати кроссворд "Презентація"




2. Дати відповіді на запитання:
              1.Якими бувають презентації?
2.З яких етапів складається створення презентації? Яке призначення кожного з етапів? Чи доцільно змінювати порядок етапів?
3.Чому планування презентації починається з визначення мети її створення? Чи можна спочатку створити презентацію, а потім вирішити, для чого її було створено?
4.Чому важливо знати, для кого ти створюєш презентацію? Як може змінитися презентація, якщо змінюється аудиторія? Наведи приклади.
5.Чому на слайдах презентації не доцільно розміщувати багато тексту? Назви можливі причини.
6.Чим відрізняється сценарій шкільного свята та комп'ютерної презентації? Відповідь аргументуй.
7.Як правильно побудувати усний виступ і зацікавити аудиторію? Чи може вдалий усний виступ «врятувати» невдалу презентацію?
8.Яких рекомендацій доцільно дотримуватися під час створення презентації?
3. Виконати завдання.
Вправа 1.Призначення презентацій.
Завдання. Завантаж три презентації, та визнач мету їх створення.

1.     Завантаж файли презентацій, імена яких записані в таблиці, що зберігається в папці:
D:\Навчання\6 клас\Урок 14\
Ім’я файла
Яким є призначення презентації?
Для кого створена?
Де можна презентувати?
Сім чудес України
Продемонструвати історичні пам’ятки України


Харчування


На уроці безпеки життєдіяльності
Авіамоделі


Для членів гуртка юних авіаконструкторів

2.     Визнач мету створення цих презентацій та можливу аудиторію. Доповни порожні клітинки таблиці в файлі Призначення Презентацій, що зберігається в папці:
D:\Навчання\6 клас\Урок 14\
3.     Збережи презентацію з іменем Вправа 1 в папці: D:\6-А(Б) клас\Власне прізвище\Урок 14\

Вправа 2.Планування презентації.
Завдання. Склади план майбутньої презентації Рідне місто в паперовому варіанті.

1.     Завантаж презентацію Неповторний Київ, що розміщується в папці:
D:\Навчання\6 клас\Урок 14\ та переглянь її.
2.     Визнач мету створення цієї презентації. Для кого вона може бути призначена? Де продемонстрована?
3.     Запиши можливий сценарій і зобрази схематично в зошиті макет слайдів цієї презентації.
4.     Створи структуру майбутньої презентації Рідне містов паперовому варіанті за аналогією з презентацією Неповторний Київ.

Вправа 3.Історія про білочку.
Завдання-проект. Сплануй і підготуй матеріали для створення історії у вигляді презентації для дітей 5 років за текстом Мамина казка про Білочку, який збережений у файлі Казка в папці:
D:\Навчання\6 клас\Урок 14\
Розв'язування завдання
Етап 1. Планування.
Мета – для дітей 5 років створити яскраву історію про Білочку.
1.     Обрати героя – Білочка.
2.     Обрати умови, у яких герой буде жити й діяти: ліс, лісові звірята (їжачок), з якими любить гратися Білочка. Восени Білочка збирає ягоди, гриби, горішки до свого дупла.
3.     Обрати проблему, яку герой хоче вирішити: Білочка хоче знайти їжу на зиму замість горішків, які зникли з її дупла.
4.     Визначити умови, які заважають герою досягти мети і з якими він має боротися: Білочка не знає, де швидко знайти на зиму потрібну їжу. Вона шукає допомогу.
5.     Обрати засоби, якими герой досягатиме мети: друзі Білочки всі разом назбирали яблук та горішків і подарували Білочці. Білочка подякувала, спекла яблучний пиріг та запросила всіх у гості.
6.     Зробити висновки.
Відповіді на запитання допомогли створити сценарій історії та визначити її структуру.
Етап 2. Планування.
В Інтернеті потрібно знайти зображення: білочки, їжачка та інших лісових друзів, зображення лісу взимку та восени, дупла, горішків, ягід, яблук, яблучного пирога, пенька замість столу для частування гостей.
Текст казки розбити на частини – для кожного підготовленого слайда за сценарієм. При цьому можна виділити такі сюжетні лінії ідля кожної з них створити слайд:
1-й слайд – титульний: з назвою, метою та авторами;
2-й – життя Білочки в лісі, з друзями;
3-й – раптове з'ясування, що в дуплі нічого немає;
4-й – зустріч з їжачком та рішення їжачка допомогти – принести яблука;
5-й – розповідь їжачка друзям про горе Білочки, та їх рішення допомогти Білочці – принести горішки, яблука, ягоди;
6-й – частування друзів яблучним пирогом.
Останній – з подяками та висновками.
Етап 3. Створення презентації.
Спочатку один малюнок слід зробити фоном для презентації – це ліс, в якому жила Білочка.
Далі на кожний слайд слід розмістити зображення всіх учасників кожної сюжетної лінії. Та зберегти отриману презентацію з іменем Історія про білочку в папці:
E:\6-А(Б) клас\Власне прізвище\Урок 14\
Закрийте всі відкриті вікна.

Повідомте вчителя про завершення роботи.


Домашнє завдання до уроку №13Об’єкти презентації. Типи слайдів.

1. Опрацювати конспект та теоретичний матеріал (за підручником  Морзе та ін. Інформатика 6 клас -  § 10 ст. 70-81)
2. Дати відповіді на запитання:
1.     Які об'єкти можна вставити до слайда?
2.     Що таке макет слайда? Чим відрізняються різні макети?
3.     За яких умов для додавання до слайда нових об'єктів доцільне застосовувати ручний спосіб, а коли —макети слайда?
4.     Які однакові операції можна виконувати зі вставленими до слайда об'єктами?

5.     Чи можна додати до слайда зображення з іншого слайда? Вислови припущення та обґрунтуй його.


Домашнє завдання до уроку №12Програмне забезпечення для створення й відтворення комп’ютерних презентацій.

1. Опрацювати конспект та теоретичний матеріал (за підручником  Морзе та ін. Інформатика 6 клас -  § 9 ст. 62-69)
2. Дати відповіді на запитання:
1.     Наведи три аргументи на користь того, що програма Microsoft PowerPoint чи LibreOffice Impress належить до програм-редакторів презентацій.
2.     Як розпочати показ презентації? Назви два способи.
3.     За допомогою якого режиму роботи в програмі для створення презентацій можна редагувати слайди? Чим він відрізняється від режиму Сортувальник слайдів?
4.     Які дії можна виконувати зі слайдами в середовищі редактора презентацій? Наведи приклади.
3. Створити 1 слайд презентації  із назвою "Мій клас" та автором слайду. 



Домашнє завдання до уроку №11. Створення та редагування зображень. Практична робота №2.
1. Опрацювати конспект та теоретичний матеріал (за підручником  Морзе та ін. Інформатика 6 клас -  параграф 8 , с. 58-60)
2. Підготуватись до опитування з розділу Графічні векторні та растрові редактори.
3. Виконати одне завдання на вибір із запропанованих в он-лайн редакторі Online Photo Editor за адресою pixlr.com/editorInkscape або зручному для вас графічному редакторові
Проаналізуй, середовище якого графічного редактора краще обрати для виконання кожного із запропонованих завдань. Обґрунтуй свій вибір. Виконай завдання в обраному середовищі.
Завдання 1. Дитяче свято.
Для облаштування дитячого свята за допомогою інструментів графічного редактора шестикласники створили прикраси, що мають форму різних геометричних фігур.
Серед наведених прикладів обери прикрасу і створи її в середовищі графічного реактора. Збережи результат у файлі з іменем Прикраса
Завдання 2. Прапори.
Для облаштування виставки «Україна – європейська держава» створи в середовищі графічного редактора зображення прапора України та прапорів європейських країн-сусідів України. Додай до створених прапорів назву відповідної країни. Збережи результат у файлі з іменем Прапори (виконали у класі)
Завдання 3. Дні науки.
Для проведення Днів науки створи в середовищі графічного редактора зображення для чотирьох піктограм, що демонструють засоби науки, якою тобі було б цікаво займатись. Скористайся зразками, наведеними на малюнку,

або придумай власні піктограми. Додай підписи з назвами науки під кожною зі створених піктограм. Збережи результат файлі з іменем Піктограми
Завдання 4. Аватарки
Створи в середовищі графічного редактора аватарку в різних он-лайн  редакторах (http://avatar-creator.ru/,http://www.avatar.bz/uk,, https://kids.gallerix.ru/avatar/) – невеличке зображення, яке можна використати для свого представлення в Інтернеті. Збережи створене зображення у файлі з іменем Аватарка
Завдання 5. Герої історії.
Обери історію чи казку, якути хочеш розповісти однокласникам, проілюструвавши її за допомогою презентації. Добери в Інтернеті зображення героїв цієї історії, опрацюй їх так, щоб зображення не містило зайвих об'єктів та фону, збережи зображення кожного героя у файлі з прозорим фоном і назвою Сторітеллінг.
Завдання 6. Ляльки.
З наведених у папці контурів ляльки-дівчинки чи ляльки-хлопчика та їхніх костюмів створи паперову іграшку для дитячого садочка з твого мікрорайону.
Придумай, як можна прикрасити й розфарбувати одяг ляльки, щоб дошкільнята могли розпізнати, що це саме українська іграшка.
Завдання 7. Подарункове фото.
За допомогою фотокамери сфотографуй свого друга чи подругу. Розмісти фото на фоні одного із запропонованих у папці зображень Фоторамки. Зроби необхідні перетворення використаних зображень і збережи результат роботи у файлі Фото.
Завдання 8. Гроші.
Розглянь грошові банкноти України. Визнач, які пам'ятники та видатні люди зображені на них, як розміщені надписи номіналу та інші позначки. Для проведення ярмарку в школі створи ескіз платіжної купюри для розрахунку в межах даного ярмарку. Передбач наявність зображення фасаду школи на купюрі, номінал та інші зображення у графічному редакторі. Продемонструй його у класі та візьми участь у голосуванні за кращу платіжну купюру. Збережи результат файлі з іменем Гроші.
Завдання 9. Герб школи.
Дізнайся в Інтернеті правила створення гербів. Установи, чи є у твоєму навчальному закладі герб. Знайди в Інтернеті зображення гербів інших навчальних закладів. Проаналізуй знайдені зображення, знайди спільні ознаки та відмінності. Спробуй удосконалити зображення наявного герба школи чи запропонуй власний герб. Використовуй при цьому шаблони форми гербів з папки Герби.
Потрібні малюнки отримай, використовуючи інструменти графічного редактора. Продемонструй отримане зображення герба у класі та візьми участь у голосуванні за кращий ескіз герба школи. Три герби, які отримають найбільше голосів, запропонуйте для обговорення на раду школи. Збережи результат файлі з іменем Герб.
Завдання 10. Закони школи.
Дізнайтеся в Інтернеті, що таке закон та які бувають закони. Придумайте два закони школи. Один має щось дозволяти, другий – забороняти. Для відображення змісту цих законів створи ескіз одного із законів, які визначили в парі. На малюнку відобрази гасло обраного закону. Допоможи за потреби завершити ескіз закону іншому учневі в парі. Об'єднайте два зображення в одне. Продемонструйте зроблений проект іншій парі та запитайте, що потрібно покращити у підготовлених ескізах шкільних законів. Створіть загальний малюнок, у якому було б зібрано всі придумані в класі закони. Запропонуйте їх оцінити директорові школи. Збережи результат файлі з іменем Закони школи.
Завдання 11. Енергоефективність.
Дізнайся в Інтернеті, які є способи заощадження сімейного бюджету внаслідок заходів з ефективного використання енергоресурсів, води та інших видатків. Створи плакат, для цього використай зображення будинка, яке можна завантажити з файла Будинок, підпиши на ньому джерела ефективного використання бюджету та можливий розмір економії. Продемонструй свій плакат однокласникам, обговоріть заходи ощадливості та створіть спільний плакат «Ощадлива оселя», у якому вкажіть ідеї щодо економії бюджету та їх авторів. Плакат продемонструйте батькам на батьківських зборах.



Домашнє завдання до уроку №10Растровий графічний редактор. Засоби графічного редактора

1. Опрацювати конспект та теоретичний матеріал (за підручником  Морзе та ін. Інформатика 6 клас - с. 49-53)
2. Дати відповіді на наступні запитання:


3. Виконати редагування картинки Ялинки в он-лайн редакторі . Завантажте малюнок Ялинка на компьютер, та відрегадуйте в он-лайн редакторі.


Домашнє завдання до уроку №9. Створення та редагування векторних зображень. Практична робота №1

1. Переглянути відео практичної роботи.

2. Виконати практичне завдання вдома із підписом свого прізвища.
Перед побудуванням зображень написати ПРАКТИЧНА РОБОТА №1. Прізвище та ім'я
Побудуйте зображення равлика:

Для цього виконайте такі дії.
1)    Побудуйте спіраль, яка зображує черепашку равлика.
2)    Для імітування об'ємності черепашки додайте ще одну спіраль (із білим розмитим штрихом).
3)    Побудуйте замкнену лінію, що зображує тіло равлика.
4)    Скоригуите форму побудованої лінії інструментом Редагування контурів.
5)    Додайте до зображення інші елементи.
6)    Зробіть копію малюнка і змініть кольори окремих елементів. Збережіть зображення у файлі Практична робота 1.svg.
Побудуйте зображення рушника під малюнуком равлика:
   1)Побудуйте прямокутник, що зображує полотно, та квадратик червоного кольору для орнаменту.
2)  Зробіть стільки клонів квадратика, скільки потрібно для одного рядка.
3)    Виділіть усі клони і вирівняйте вздовж горизонтальної прямої на однаковій відстані один від одного.
4)    Зробіть копію рядка квадратиків і розмістіть біля протилежної сторони прямокутника-основи.
5)    Побудуйте на кінцях рушника зображення бахроми з клонів одного відрізка.
6)    Змініть форму початкового відрізка так, щоб бахрома була хвилястою. Збережіть зображення у файлі Практична робота 1.svg.



Домашнє завдання до уроку №8. Додавання тексту до графічних зображень та його форматування.
 Підготуватися до тестування до тем уроку 7,8
1. Дати відповіді на запитання:
1.     Як користуватися інструментом Текст?
2.     Як змінити колір штриха для символа в тексті?
3.     Як розмістити текст вздовж кривої або контуру фігури?
4.     Які ви знаєте варіанти оформлення текстового блоку?
2. Виконати завдання:
Завдання. Створіть текстовий об'єкт за зразком:

1.     У векторному графічному редакторі Inkscapeстворіть новий документ. Збережіть його з іменем Гугл в своїй папці.
2.  Використовуючи інструмент Шари,Додавання шарівСтворення та зміна текстових об’єктів створіть об’єкт за зразком.Розмістити дудл-напис на кривій лінії
3.     Використовуючи графічні примітиви створіть зображення картинки. Підпишіть своє прізвище на роботі.
4.     Збережіть результати роботи.
5.     Закрийте всі відкриті вікна.

6.     Показати результат на початку уроку.

Домашнє завдання до уроку №7. Багатошарові зображення, розміщення об’єктів у шарах.
1. Дати відповіді на запитання:
1.     Як згрупувати кілька фігур в один об'єкт?
2.     Як розмістити зображення в різних шарах?
3.     Які інструменти редактора Inkscape можна використати для управління шарами?
4.     Які переваги надає використання шарів?
2. Виконати завдання:
Опрацювати вправи 14,15,20,21,24-26 





3. Додаткове завдання:



Домашнє завдання до уроку №6. Особливості побудови й опрацювання векторних зображень.
1. Дати письмові відповіді на запитання, опрацювавши теоретичний матеріал за даним посиланням http://vhitelfizyki.blogspot.com/p/picture-element.html:
1.     Як намалювати криву лінію?
2.     Як за допомогою інструмента Перо отримати пряму лінію?
3.     Як за допомогою інструмента Перо отримати ламану лінію?
4.     Як зробити криву Безьє замкненою?
5.      Як за допомогою інструмента Крива Безьє отримати ламану лінію
6. Як змінити товщину штриха графічного примітива?
7. Які операції виконують інструментом Редагування вузлів ? 
8. Як змінити тип сегмента контуру з прямолінійного на криволінійний
9.Які є типи вузлів контуру? 
10.Як додати на контурі новий вузол? 
11.Як з’єднати незамкнутий контур новим сегментом?
2. Виконати практичне завдання 2.



Домашнє завдання до уроку №5. ВЕКТОРНИЙ ГРАФІЧНИЙ РЕДАКТОР. ЗАСОБИ ГРАФІЧНОГО РЕДАКТОРА 

1. Дати письмові відповіді на запитання:
1.     Які відомі вам графічні редактори можна використати для створення векторних графічних зображень?
2. Для чого призначено графічний редактор Inkscape?
3.   Які об'єкти містить вікно графічного редактора Inkscape?
4.   Як змінити товщину штриха графічного примітива?
5.   Як змінюють масштаб зображення на екрані?

2. Завдання. Ознайомтесь із призначенням інструментів векторного графічного редактора Inkscape, особливостями малювання фігур та налаштування їхніх властивостей.

1.     Виконайте вказівку Пуск - lnkscape.
2.     Відкрийте меню, ознайомтесь із набором вказівок кожного з пунктів меню.
3.     Послідовно наведіть вказівник миші на кожний з інструментів панелей, розташованих у лівій та правій частинах вікна. За допомогою спливаючих підказок визначте назви інструментів.
4. Оберіть інструмент "Малювати зірочки та багатокутники" на Панелі інструментів. На Палітрів нижній частині вікна оберіть колір на власний розсуд.
5.     На Панелі параметрів інструментів у верхній частині вікна оберіть форму фігури – зірка. Виконайте протягування мишею на полотні, щоб намалювати зірку бажаного розміру.
6.     Оберіть інструмент Позначення і трансформація об'єктів (чорна стрілочка)та виділіть намальований об'єкт. Ще раз клацніть на ньому мишею, щоб з'явилися маркери для обертання та нахилу об'єкта. Виконайте обертання намальованої фігури за допомогою одного з маркерів на кутах об'єкта.
7.     На Панелі параметрів інструментів у верхній частині вікна змініть кількість кутів виділеного об'єкта. Зробіть висновок, як впливає цей параметр на відображення фігури.
8. Виконайте вказівку Об'єкт - Заповнення та штрих. На вкладці Заповнення послідовно обирайте різні способи заливки: суцільний колір, лінійний градієнт, радіальний градієнт, візерунок. Поекспериментуйте з різними способами заливки. Визначте вплив ефектів Розмиття та Непрозорість на відображення фігури. Оберіть заповнення фігури на власний розсуд.
9.      Збережіть результати у файлі з іменем Зірка 



Домашнє завдання до уроку №4 Операції над об’єктами та групами об’єктів.

Дати дати відповіді на запитання письмово:
1.     З яких графічних примітивів може складатися графічне зображення у Word?
2.     Які властивості має лінія? Яких значень вони можуть набувати?
3.     Які властивості має фігура? Яких значень вони можуть набувати?
4.     Лінії яких видів можна побудувати у Word? Які інструменти для цього використовують?
5.     Для чого використовують клавіші Ctrl і Shift під час малювання графічних примітивів?
Вправа Створення зображення куба.

Завдання. У новому документі Куб засобами текстового процесора створіть зображення куба. Додайте текстові написи для позначення вершин куба.

1.     На вкладці Вставлення оберіть інструмент Фігури й зі списку фігур у категорії Основні фігури оберіть Куб. Виконайте протягування мишею в тому місці документа, де ви плануєте вставити зображення.
2.     Виділіть вставлене зображення й на вкладці Формат у групі Стилі фігур оберіть інструмент Заливка фігури. Встановіть значення цієї властивості Без заливки, щоб усі грані куба не містили заливки.
3.     Серед фігур на вкладці Вставлення оберіть Лінія та додайте до зображення куба три лінії, які відображають невидимі ребра куба.
4.     Послідовно виділіть кожну з ліній і за допомогою інструмента Контур фігури із вкладки Формат змініть значення властивості Штрихи на пунктирну лінію.
5.     Натисніть на клавіатурі клавішу Shift, утримуйте її й виділіть лінії та фігуру, з яких складається куб. Клацніть правою кнопкою миші на одній з виділених меж і в контекстному меню оберіть вказівку Групувати ÞГрупувати.
6.     За допомогою інструмента Напис із вкладки Вставлення додайте поруч із вершинами куба написи з іменами вершин: А, В, С, D, А1, В1, С1, D1.
7.     Збережіть результати роботи.

Домашнє завдання до уроку №3 "Побудова зображення з графічних примітивів".
Дати відповіді на запитання після опрацювання теоретичного матеріалу:
1.     Для чого призначений графічний редактор?
2.     Як запустити графічний редактор Paint?
3.     Які елементи має вікно графічного редактора Paint?
4.     Які інструменти для малювання в графічному редакторі Paint ти знаєш?
5.     За допомогою яких інструментів можна змінювати готові зображення?
6.     Як зберігаються малюнки в комп’ютері?
Створення малюнка за планом.
Завдання. Усно склади план побудови зображення веселого Світлофора. За поданим планом створи малюнок у графічному редакторі. Добери відповідні кольори та розфарбуй його.
   1.     Для створення плану обміркуй, на які частини можна розділити подане зображення.
   2.     Розглянь, з яких геометричних фігур складається зображення в кожній із частин. Чи повторюються фрагменти зображень?
   3.     Переглянь фрагмент зображення. З яких фігур він складається? У якому порядку їх малювали?
    4.     Склади план та виконай завдання на побудову.
    5.     Збережи результати роботи увласній папці: Задайте ім’я файлу Світлофор
    6.     Закрийте всі відкриті вікна.

Домашнє завдання до уроку №2 "Растрові і векторні зображення"
Повторити теоретичний матеріал за темою: Растрові та векторні зображення, їхні властивості. Формати файлів растрових і векторних зображень (Презентація до уроку №2) та дати відповіді на запитання:
1.     Що є елементарним об'єктом растрового зображення? Опишіть його властивості.
2.     Які переваги й недоліки растрового зображення?
3.     З яких об'єктів складається векторне зображення? Чим вони характеризуються?
4.     Які переваги й недоліки векторного зображення? 
5.     Назвіть найпоширеніші формати растрових  і векторних зображень.

Практичне завдання.
Вправа 1. Квітка
1.     Завантаж растровий графічний редактор Paint
Пуск - Усі програми - Стандартні - Paint
 2.     Створи малюнок квітки за зразком:
 3.     На стрічці в групі Фігури обери інструмент Крива. Обери на палітрі Колір 1 та клацни на зеленому кольорі. Обери інструмент Розмір та встанови потрібну товщину лінії.
 4.     Намалюй стебло квітки. Задай викривлення лінії.
 5.     За допомогою інструмента Крива намалюй листки квітки. Слідкуй: щоб отримати фігуру із замкненим контуром, початок і кінець двох ліній, з яких складається листок, мають співпадати.
 6.     Використай інструмент Заливка, щоб зафарбувати листя.
7.     На стрічці в групі Фігури обери інструмент Овал. Встанови жовтий колір як основний та колір фону.
8.     Намалюй серединку квітки У разі потреби зміни розміри та перемісти її, поки фігура виділена пунктирним прямокутником.
9.     Встанови червоний колір як основний та колір фону. Намалюй пелюстки квітки.
10.     Збережи малюнок у папці Мої малюнки
Задайте ім’я файлу Квітка

Вправа 2. Пташка
1.     Очистіть малюнок, виконавши Ctrl+A - Delete
   2.     Створи зображення пташки за планом
   3.     Намалюй три кола – для голівки, тулуба та ока пташки.
 4.     Домалюй зіницю ока – зафарбований овал.
   5.     Намалюй три вії. Щоб малювати дрібні деталі малюнка, на вкладці Вигляд обери інструмент збільшити .
  6.     Намалюй хвостик, крильце та лапку. Яку форму вони мають? Чи є інструмент для побудови таких фігур?
    7.     Поверни Фрагмент малюнка так, щоб було, як на зразку.
  8.     Домалюй лінії, які завершать малюнок.
9.     Збережи малюнок у власній папці Мої малюнки.  Задайте ім’я файлу Пташка

Вправа 3. Тигреня
   1.     Створи малюнок тигреняти за зразком
   2.     Визнач, які інструменти тобі знадобляться для побудови зображення. Скільки фігур треба буде створити за допомогою кожного з інструментів? Як. значення властивостей слід змінити?
   3.     Визнач, які фігури треба створити в першу чергу та які значення властивостей слід змінити для кожної з них.
   4.     Заванатаж графічний редактор Paint та створи зображення згідно з планом.
   5.     Збережи малюнок у власній папці. Задайте ім’я файлу Тигреня
   6.     Закрий всі відкриті вікна.
7.     Відправ малюнки вчителю на електронну пошту vaskom085@gmail.com або сфотографуй на телефон и покажи на уроці.



Домашнє завдання до уроку №1. Поняття комп’ютерної графіки.

 1. Виконати інтерактивну вправу щодо правил поведінки в класі за посиланням: https://learningapps.org/watch?v=p29e2gysk
2. Дати відповіді на запитання: 
1.    Наведіть приклади графічних зображень.
2.    Що таке комп’ютерна графіка?
3. Наведіть приклади використання комп’ютерної графіки в різних сферах діяльності людини
4.    Назвіть апаратні засоби комп’ютерної графіки
5.    Назвіть програмні засоби комп’ютерної графіки
3. Розфарбувати малюнок у Paint, завантаживши на свій 

компьютер.



2 коментарі: